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  Le mulligan en Commander
 
Le mulligan en Commander



Bonjour, et bienvenue à nouveau dans cette rubrique dédiée au format Commander en un contre un (deux joueurs). Nous y analysons le format dans ce qui le rend spécifique, afin de prendre du recul et d'avoir un regard d’ensemble. Vous y trouverez des conseils pour construire un deck de Commander, des reports de tournois de Commander, des analyses de decks, des idées de cartes à incorporer, des stratégies à développer et des réflexions plus globales sur le format.

Aujourd’hui, nous allons revenir sur le mulligan actuellement pratiqué en Commander : son histoire et son utilisation.



Le mulligan à Magic

Le mot « mulligan » est utilisé dans le vocabulaire de plusieurs jeux, l’origine remontant apparemment au golf. Il signifie (dans le vocabulaire des jeux) avoir une seconde chance d’effectuer une action manquée.

Le mulligan est une règle essentielle de Magic, en ce qu’elle permet de réduire l’aléatoire inhérent à un jeu de cartes. Il n’y a rien de plus frustrant que de perdre une partie à cause d’une mauvaise main de départ, et sans règle de mulligan on ne compterait plus le nombre de parties qui se sont jouées à la pure chance. L’aléatoire fait partie intégrante du jeu et il faut savoir composer avec. À Magic, on ne peut pas annihiler l’aléatoire : on peut le réduire. Si l’on déteste l’aléatoire, il faut jouer au jeu de go ou aux échecs. À Magic il faut dompter l’aléatoire en jouant sur les probabilités, le mulligan est probablement l’un des outils les plus puissants de réduction de l’aléatoire dont dispose le joueur.

Beaucoup de parties sont jouées dès le départ. Un mauvais mulligan conduit très facilement à perdre une partie vingt tours plus tard, parce que l’on n’aura pas pris la bonne décision au tour zéro. Après avoir perdu, on pourra se rassurer en se disant qu’on a joué la partie tout à fait correctement, sans erreur de jeu, mais l’erreur peut naître dès la conception du mulligan de départ.

Lorsque le jeu de cartes Magic fut créé, aucune règle de mulligan n’existait alors. Richard Garfield et ses playtesteurs originels y avaient certes pensé, mais n’avaient pas jugé nécessaire de créer une règle spécifique de mulligan, estimant que cela récompenserait les joueurs qui n’optimisaient pas leur base de mana. Très vite, les joueurs, frustrés de perdre avec des mains de départ injouables, ont créé des règles de mulligan informelles, variant selon les régions : Magic est un jeu, et pour y prendre du plaisir encore faut-il pouvoir y jouer. Une main de départ injouable n’a aucun intérêt en termes de jeu. Lors de l’organisation des premiers tournois, en 1994, la DCI (à l’époque DC) s’y est intéressée.

Historiquement, et les vieux joueurs comme moi s’en rappelleront, le mulligan des premiers tournois de Magic était une règle très stricte et difficilement utilisable. À la base, la règle de mulligan était celle-ci : « Avant de démarrer la partie, un joueur qui n’a en main que des terrains ou aucun terrain peut révéler sa main à son adversaire et déclarer une misère [traduction française de Mulligan dans les livrets de règles de l’époque, finalement abandonnée plus tard]. Il mélange alors sa main à sa bibliothèque puis pioche une nouvelle main de sept cartes. Cette faculté ne peut être utilisée qu’une fois par partie. »

Cette règle très peu pratique aboutissait à des parties terriblement mauvaises. Exemple typique, vous ouvrez une main de départ avec un seul terrain et pas une carte en dessous de quatre manas : impossible de mulliganer, vous deviez la garder et, bien sûr, vous faire atrocement mutiler par votre adversaire à moins d’avoir une chance incroyable à la pioche quatre tours d’affilée. Autre exemple, à l’époque il existait de nombreux terrains ne produisant pas de mana (Maze of Ith, Sorrow’s Path…), une main avec six sorts et Maze of Ith ne pouvait pas être mulliganée, je vous laisse imaginer le déroulement de la partie. Cela a conduit Wizards of the Coast à revoir sa règle de mulligan, et cela a abouti au « Mulligan Paris ».



La R&D de Wizards of the Coast recrute de temps en temps des designers (l’équipe « créative » qui invente des cartes), notamment grâce au grand concours
« Great Designer Search », mais elle recrute également des développeurs (l’équipe chargée de faire en sorte que les cartes créées par les designers soient jouables et équilibrées). Les développeurs étant chargés de veiller à l’équilibre de la puissance des cartes, ils ne sont pas recrutés chez le « commun des mortels », ce sont la plupart du temps des joueurs du Pro Tour. Le premier à être recruté sur un Pro Tour, Matt Hyra, a amené avec lui son idée de mulligan, qu’il utilisait sur les tournois non homologués dont il était Head Judge.

Le mulligan « Paris » est ainsi nommé car il fut utilisé pour la première fois au Pro Tour Paris en 1997, bien qu’initialement prévu pour être mis en application seulement au Pro Tour Los Angeles la même année (suite à une erreur de copier-coller, la règle expérimentale du nouveau mulligan s’était accidentellement retrouvée dans les règles du Pro Tour Paris…). Ce mulligan a tout de suite séduit l’équipe de Wizards of the Coast en ce qu’il ajoutait une dimension stratégique supplémentaire au jeu : on pouvait avoir une main de départ tout à fait jouable, mais souhaiter faire un mulligan pour essayer d’avoir, par exemple, un départ plus explosif ou avoir en main de départ une carte-clé pour un deck combo.


L'eau en poudre, à ce jour la seule carte permettant d'agir sur le mulligan


Ce mulligan est toujours celui qui est officiellement utilisé aujourd’hui dans tous les tournois homologués de Magic, sauf en troll à deux têtes. Le concept est simple : si vous n’êtes pas satisfait de votre main de départ, quelle qu’elle soit, vous pouvez la mélanger à votre bibliothèque et en reprendre une avec une carte de moins.


Le mulligan en Commander

Le format Commander, non homologué, a vu les règles s’adapter un petit peu, notamment en ce qui concerne le mulligan. D’abord, un mot sur les statistiques. Une règle de base est que plus il y a de cartes dans un deck, plus il y a de chances d’avoir une main de départ sans terrain. Et ce, même si la proportion de terrains est toujours la même. Dans un deck de dix cartes dont trois terrains, vous avez 1 chance sur 120 de piocher une main sans terrain, soit moins de 1 % de chances. Dans un deck de vingt cartes dont six terrains, donc avec la même proportion, on passe déjà à 4,5 % de chances. Dans un deck de 60 cartes avec 18 terrains (toujours la même proportion de terrains soit 30 %), on passe à 7 % de chances de ne tirer aucun terrain. Et sur un deck de 100 cartes avec 30 terrains, on en est à 7,5 %. Bref, plus il y a de cartes dans un deck, plus la variance augmente : avec un plus gros deck, la moyenne du nombre de terrains en main de départ demeure la même, cependant les chances d’avoir une main sans terrain ou avec seulement des terrains augmente. En conséquence, le format Commander a eu des règles de mulligan différentes.


Heu... Attendez, je vérifie mes calculs...


Au départ, et cette règle est toujours utilisée pour le Commander multijoueurs, on a adopté la règle du « Big deck mulligan ». Le principe est simple : au début de la partie, chaque joueur a droit à un mulligan « gratuit », c’est-à-dire mélanger sa main dans son deck et reprendre sept cartes. Après ce mulligan gratuit, il peut toujours faire des mulligans « Paris » comme dans les règles classiques de Magic.

Très rapidement, un nouveau mode de mulligan a été proposé. Appelé le « mulligan Normandie », il permettait de mettre de côté n’importe quel nombre de cartes de sa main de départ puis d’en piocher le même nombre. Si la main ne convenait toujours pas, un mulligan Paris était alors possible. Au fil du temps, il est apparu que, si au premier abord ce mulligan était agréable à utiliser, il permettait un peu trop facilement de se sculpter une main de départ idéale sans aucune contrepartie.

Fut alors introduit le « mulligan Paris-Normandie », ou « mulligan Paris partiel » que nous connaissons aujourd’hui : chaque joueur peut mettre de côté n’importe quel nombre de cartes de sa main de départ, puis il pioche ce même nombre de cartes moins une. Après avoir répété ce processus autant de fois que nécessaire, on mélange toutes les cartes ainsi mises de côté dans la bibliothèque.


Mulligan et stratégie

Le mulligan est un des principaux outils de réduction de l’aléatoire dont nous disposons. L’importance de la main de départ est capitale, et une bonne utilisation du mulligan est d’une importance vitale, surtout par les temps qui courent, où Edric ne pardonne pas la moindre lenteur de départ.

Le mulligan est d’autant plus stratégique en Commander qu’il se fait sur la base d’une information connue : le matchup. En effet, le Commander est le seul format où, d’emblée et avant de choisir sa main de départ, l’adversaire nous révèle non seulement les couleurs qu’il joue, mais aussi le type de deck. Or, révéler son commandant donne une mine d’informations pour qui connaît le metagame. Ainsi on ne gardera pas la même main de départ selon que l’on affronte Edric ou Grand Arbitre Augustin, selon que l’adversaire nous révèle Doran ou Wydwen.

Le mulligan, surtout en Commander, est plus qu’un moyen d’éviter une mana death. C’est aussi et surtout un moyen de sculpter sa main de départ, soit pour avoir une réponse au deck adverse, soit pour avoir un départ explosif.

Tout d’abord, avoir des réponses au départ adverse. Il est certain qu’en affrontant Edric, il faut s’attendre au minimum à une créature au tour 1, une seconde au tour 2, et Edric au tour 3. Si l'on ne commence pas la partie et que l’on n’a aucun removal à deux manas ou moins, il est temps de relancer quelques cartes peut-être un peu trop chères pour essayer d’avoir une résistance à opposer à Edric avant qu’il ne commence à piocher. Dans ce matchup, des cartes comme Snuff Out, Swords to Plowshares, Combust ou Force Spike aident énormément, et les avoir en main de départ permet de s’assurer un taux de réponse adéquat.



Ce principe vaut aussi pour les decks appelés « Voltron », c’est-à-dire les decks basés entièrement autour du commandant : Zur, Sisay, Arcum Dagsson. Un deck Voltron a pour objectif absolu de jouer son commandant et de gagner avec, peu importe ce qui se trouve à côté ou dans la main. Ce sont des commandants qui ont la capacité de gagner la partie tout seuls s’ils restent plusieurs tours sur la table. La plupart de ces decks éprouvent de grandes difficultés si leur commandant est tué plusieurs fois de suite.



Face à d’autres decks, plus orientés contrôle, on peut mulliganer pour essayer d’avoir un départ trop rapide pour eux. Si l’on joue Doran contre Wydwen et que l’on commence, s’assurer de jouer Doran au tour deux est déjà un excellent moyen de forcer l’adversaire à jouer hors tempo. Se sculpter une main de départ avec un Mox et un Dark Confidant peut faire gagner la partie en soi si l’adversaire n’a pas de removal peu cher.

L’un des aspects inhérents au format Commander est que le tempo prend largement le pas sur le card advantage, en tout cas plus encore que dans les autres formats. En effet, il ne faut pas oublier que les joueurs disposent d’une créature récursive toujours disponible au départ. Si une partie dure, dès que deux manas sont à nouveau disponibles on peut rejouer son commandant. Et pour peu que ce dernier constitue une menace suffisante, cela signifie que l’adversaire devra utiliser un removal ou un contre pour s’en débarrasser. Donc, peu à peu, on peut briser la symétrie d’une partie qui s’éternise si l’on a un commandant puissant à jouer. Autre aspect à prendre en compte : en Commander le pool de cartes accessibles laisse une grande place aux moyens de gagner du card advantage très rapidement sans avoir forcément à jouer contrôle. Je pense bien entendu en priorité à Edric, mais on dispose aussi de cartes comme Sylvan Library, Stoneforge Mystic ou Dark Confidant, qui dès le tour deux peuvent apporter du card advantage sans pour autant sacrifier la vitesse de sortie. Le mulligan peut alors permettre d’optimiser ses sorties. Un Dark Confidant posé au premier tour avec un Mox peut être synonyme de victoire si l’adversaire n’a pas de removal à opposer rapidement.


Pour un départ de fou, rien ne vaut Bob et son bijou !


Bref, le mulligan n’est pas qu’un outil de prévention contre le mana death. Cependant, il y a des cas où l’on n’a pas le luxe de pouvoir faire un mulligan purement stratégique : le manque de terrains peut restreindre les options. Il faut se rappeler que, comme dit dans un précédent article, on démarre en Commander avec une main de huit cartes : sept cartes plus le commandant. Cela signifie que, à condition d’avoir un commandant qui a suffisamment d’impact sur la table, comme Doran, une main à cinq terrains et deux sorts peut être tout à fait intéressante si les deux sorts sont suffisamment bons. À l’inverse, une main à deux terrains, même avec des sorts peu chers en main, peut vite se révéler gênante puisqu’avec cinq sorts et un commandant, on risque de sous-optimiser son tempo. Il ne faut pas oublier que le format comprend Wasteland, et qu’il faut en tenir compte dans sa main de départ. Non qu’il faille nécessairement mulliganer pour grappiller un terrain de plus que nécessaire, mais il faut se demander : « Si l'on me détruit mon terrain du premier tour, serai-je capable de jouer ? ». Mieux vaut trop de mana que pas assez, au pire cela permettra de rejouer son commandant face à un removal ou un contre.

Se pose également le problème des cantrips en main de départ. Faut-il mulliganer un cantrip ? Bien évidemment, il n’y a pas de réponse universelle à ce dilemme, mais le problème peut se poser assez souvent, selon le type de deck que l’on joue. Prenons le roi des cantrips, Gitaxian Probe. Joué au premier tour, il coûte deux points de vie, n’entrave pas la sortie et donne une information très intéressante. Gitaxian Probe au premier tour est stratégiquement important, car on a une information vitale : en voyant la main de départ de l’adversaire on est capable de prédire ses trois premiers tours, sous réserve de la pioche d’une carte importante à trois manas ou moins, et donc de jouer son départ en fonction (garder son Dark Confidant pour plus tard, par exemple, à cause d’un Swords to Plowshares). En revanche, tout cantrip en main de départ nous prive également d’une information. En effet, la carte en elle-même ne nous coûte rien en termes de cartes piochées, par contre on a une « pochette vide » en main, c’est-à-dire une inconnue.

Si par exemple on ouvre une main de départ sur le play avec deux terrains et cinq sorts pas trop chers dont Gitaxian Probe, le mulligan peut ne pas être aisé : selon que la carte piochée par Gitaxian Probe est un terrain ou non, la main est correcte ou pas. Mais en attendant, on ne le sait pas : Gitaxian Probe est une carte qui
« passe son tour », en ce sens que dès qu’on la pioche, on la joue et on pioche la suivante. Le problème, c’est qu’en main de départ elle nous masque l’information de cette carte suivante concernant le choix de mulligan. Jouer un cantrip a donc un coût. Si je reprends l’exemple cité ci-dessus, que faire de ma main de départ ? Si je la garde et que je ne pioche pas de terrain sur Gitaxian Probe ni dans les deux pioches suivantes, je vais rater mon land drop du tour trois, ce qui sera fatal dans 90 % des cas. Si je relance des cartes de ma main dans sacrifier celles qui ont un impact concret sur le board (removals et menaces), je vais jeter Gitaxian Probe et perdrai une information de départ (la main de l’adversaire) qui était « gratuite » (2 PV).


Qui veut se faire sonder ?


À l’inverse, certains cantrips agissent directement sur les chances de piocher ce qu’il faut et permettent d’éviter de mulliganer une main de départ moyenne. Le roi de ces cantrips étant Preordain (éventuellement Brainstorm, si l'on a au moins deux terrains, dont un fetch). Une carte comme Preordain permet d’assurer une sortie relativement fluide et évite parfois le mulligan. Pourtant, c’est un peu du gaspillage, car là où Preordain « rapporte le plus », si je puis dire, c’est en fin de partie où il permet de creuser le deck pour trouver une carte décisive, pour un coût quasi nul. Ceux qui me connaissent savent que j’ai beaucoup d’admiration pour l’acuité intellectuelle de Nick Spagnolo sur la manière de jouer les sorts bleus, et je ne saurais mieux expliquer que lui l’intérêt de ne pas faire Preordain quand on a un mana bleu ouvert qui traîne, pour préférer le garder pour un moment crucial. Les deux grands principes étant : « ne jamais jouer Preordain à moins d’en avoir vraiment besoin » et « toujours jouer Preordain dans un but précis ». Pour les anglophones, je vous recommande donc l’article « Casting Blue Spells » de Nick Spagnolo, disponible gratuitement en ligne.


L’avenir du mulligan en Commander

Le mulligan « Paris-Normandie » actuel fait toujours débat au sein de la communauté, en ce qu’il tend à favoriser les sorties improbables et permet de jouer des
« silver bullets » comme Perish ou Pyroblast sans trop de risques. Rien n’est immuable, mais rien ne permet non plus d’affirmer que cela est voué à changer dans un avenir immédiat. Le comité de règles étudie les résultats de tournois et a lancé un appel aux organisateurs pour leur communiquer les résultats des tournois qu’ils organisent et, si possible, les listes des vainqueurs. Pour ce faire, contactez Kevin Desprez (coordonnées par MP — membre thunderhead sur MT). Le format évolue et il faut voir l’incidence de la banlist sur les decks des vainqueurs à venir.


- On avait dit "Paris-Normandie" !
- Ah ?


Le but de cet article n’est pas de rentrer dans la polémique sur la forme de mulligan actuelle, je ne vais donc pas donner mon opinion personnelle sur le sujet, je suis sûr de toute façon que chacun ici a son avis à donner, je vous demanderais simplement de ne pas lancer un débat de 40 pages sur le mulligan dans les commentaires de cet article, car les éventuelles questions sur l’article en lui-même y seraient noyées et je ne pourrais y répondre.


Un mot pour la fin

Comme je l’ai annoncé plusieurs fois sur le forum, je vais avoir une vie personnelle très chargée en 2012. Je rassure ceux qui m’ont posé la question, il ne s’agit que d’événement très heureux, faisant justement passer l’écriture d’articles sur Magic au second plan. Pour cette raison, cet article est mon dernier. Il n’est pas impossible qu’un jour je m’y remette, en attendant je vous souhaite à tous une excellente nouvelle année, placée sous le signe du format Commander.


Au revoir.


Comme toujours, je continue à lire de près les forums même si je ne participe presque pas, et je serai probablement disponible un soir par semaine pour playtester le Commander sur Cockatrice, sous le pseudo Emether.

À bientôt,

Benoît.


    ( New de Vhailor , transmis par Samba le 16 Janvier 2012 à 12:08 | lu 2626 fois)

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Samba
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...

Ah ok, une private joke...

Je croyais que c'était juste une orthographe approximative :)

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Les aides internationales sont des aides payées par les pauvres des pays riches pour aider les riches des pays pauvres. (Burron)

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Profil CartesPosté le 18 Janvier 2012 à 20:59
Tsan
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...

Les deux surement.
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Profil Posté le 18 Janvier 2012 à 23:23
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