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  Draft Innistrad [3/3]
 

Noir c'est noir , hou hou hou , j'aurais dû prendre le hachoir are are





En repensant à la question qui m'avait été posée suite à mon premier article, je me suis demandé si, de façon générale, le noir n'était pas en fin de compte la couleur la plus faible, dans ce draft Innistrad.
Pourtant, lors de mes premiers drafts, j'avais décidé de forcer le blanc et le noir pour leur équilibre bête/anti bête (je vous déconseille de forcer un archétype avant l'ouverture du premier booster). Malheureusement, autour de la table, nous avions été nombreux à faire ce choix. À ma droite, le joueur draftait aussi blanc/noir, et celui à sa droite avait choisi blanc/bleu. À ma gauche, ça draftait noir également. Finalement, le type qui ne connaissait pas les cartes a drafté bleu/vert et... S'est gavé !








Donc, ce noir, qu’est-ce que ça donne ? Beaucoup de créatures en début de curve (rats, goule, cadavre, vampire 2/1 vol..), puis plus grand-chose, en fait. La Goule de l'abattoir est sympa mais unco. On peut mettre en place un thème « zombies récurrents » avec le leveur de goule et le Chant du meneur de goule, mais on atteindra rarement les 4/4, 5/5.







Un autre petit défaut du noir se situe au niveau de ses anti-bêtes. Ainsi, le coût à deux manas colorés de Victime de la nuit, justement, lui nuit ! Splasher pour une carte à 2cc colorés est souvent suicidaire ; jouer le noir avec une autre couleur et un splash permettra de vous offrir des parties où vous attendrez longtemps ce p***** de deuxième marais pour sortir la 3/2 de m**** de votre adversaire qui a exilé votre Goule des abattoirs. Chute de cadavres n'est pas combo du tout dans un jeu récursif zombie ou tous autres decks se basant sur le grave. Tribute to hunger, c'est bien quand c’est joué sur un thon, mais moins bien sur un token 1/1… Reste Poids mort, qui s'annonce de plus en plus comme l'anti-bête du format.







La fausse bonne carte : la Banshee de Morkrut, qui colle -4/-4 avec la morbidité. Sur le papier c'est très sympa et, souvent, on se laissera tenter. Cependant, ça coûte cher et la morbidité c'est très difficile à déclencher. Ainsi, 2 fois sur 3, la Banshee restera collée à votre main. Par ailleurs, certaines cartes pas terribles sont pickées assez haut par les joueurs qui partent sur le noir, comme la Patricienne Markov ou le rat.
Bref, tout ça pour dire qu'en dehors du cas où vous ouvrez un spoiler, je vous déconseille de picker noir comme couleur principale, car les uncos et communes sont moyennes ou faibles. Il vaut mieux jouer cette couleur en "deuxième couleur" ou en splash.


Quid si on chope une bonne rare/mythique ?

Faut-il prendre ou pas armée des damnées ? Mes deux essais personnels n'ont pas été concluant.. Toujours à cause du manque de patate du noir, et de trop peu nombreuses solutions contre une vraie armée volante.




La bonne idée avec les rares noires, c'est la combo malédiction / envouteuse au coeur amer . Le noir manquant cruellement de muscles en combat singulier, le fait de rabaisser les créatures adverses est pile poil ce qu'il faut. De plus, franchement, l'unco, qui va la piquer dans un premier tour ? Et si vous avez du mal à la trader, une fenaison de l'autel devrait faire l'affaire. Après, comme on l'a souvent dit dans nos articles, le draft évolue au fil du temps, et l'innovation autour de la malédiction noire est maintenant bien connue, et tous les jeux aggros la contre draft sans réfléchir. Bref, à connaître et garder en veilleuse dans un coin de sa tête .




Un format agressif ?




On a pu tous constater qu’Innistrad, dans pas mal de combinaisons de couleurs, pouvait proposer des decks très agros. Perso, lors de ma première finale de draft, je jouais un UR avec 2 Orphelines téméraires et 4 Sondeurs de secrets, appuyés par des contres (1 Dissipation et 2 Effrayante hallucination) et 2 Départ silencieux avec le flashback.







Les 2 premières games, cumulées, n’ont même pas duré 5 minutes (la première contre un Wg peut-être un peu haut en courbe, la deuxième contre un jeu WU bâti autour de l'enchantement Retour de la mort et pas mal d'anti–bêtes). Par contre, en finale, malgré un adversaire à 8 au tour 4 (T1 : Orpheline ; T2 : -1 PV ; T3 : -3 PV + Plongeon infernal + Gang instigateur ; T4 Gang flippé car mon adversaire avait une courbe à 4), j’ai perdu. Bon, ok, si j'avais eu un bounce ou un Brimstone Volley... Mais, malgré 6 créatures drop à 1cc et une bonne dizaine de cartes de gestion, je n'ai pas gagné. Donc, c’est vrai, l'environnement Innistrad peut se montrer très aggro, mais penser qu'une stratégie aggro ira au bout dans 100% des cas, c'est une erreur.
Le gagnant avait pické loup-garou, il a stabilisé le board avec la 1/5 et m'a agressé directement avec l'artos 5/5 pour 4.

J'ai pu faire la même constatation en regardant les drafts commentés du net, et dans le métagame de mes propres drafts : il y a eu, tout d'abord, plein de jeux blancs aggros. Puis le jeu s'est tourné vers les grosses cartes comme le Kinderhope (notre carte mystère) avec beaucoup de sort de gestion, quitte à monter en 3 couleurs (ainsi, Conley Woods a gagné son premier draft en pickant très haut tout ce qui était anti-bête, quitte à jouer des Victime de la nuit avec BB de mana cost dans un jeu tricolore ! Le Kinderhope arrive sur la table en mode surprise [^^]).





Après est arrivé l'archétype WG, une stratégie souhaitant profiter de l'explosivité du blanc, tout en comptant sur le vert pour prendre le relais tour 4. Une stratégie assez bien rodée, car 3 créatures vertes wheel (« tournent » ; en anglais, c'est plus classe : en gros, cela signifie qu’on les trouve généralement dans les derniers picks) assez facilement, car pas terribles intrinsèquement mais possédant un bonus morbidité bien sympatoche. Or, comme il est facile de perdre une petite créature blanche tour 4-5 (votre adversaire ayant intérêt à stopper la vague blanche sous peine de décès prématuré), la deuxième phase du plan vous permet de jouer des 5/5 trample. J'entends déjà des personnes répondre : « Ouais, mais encore faut-il que ça sorte dans le bons sens, que l’on ait les bonnes cartes, etc... » Je suis d'accord sur le fait qu'en main de départ, on n’a pas toujours ce que l'on veut, comme on le veut. Mais au tour 4-5, avec 11-12 cartes de son pack en main, avoir vu 2 à 3 créa blanches entre 1 et 3cc et 1 ou 2 créa vertes à 4cc, ça doit être la normalité. Sinon, c’est que le deck est mal monté ou que le draft s'est mal passé
(« Quoi, toi aussi tu as pris WG ? Et lui aussi ? Hein, l'autre là-bas, pareil ??? »)



Un autre deck vient légèrement faire mentir cette affirmation de draft très aggro : les loups-garous, qui sont la bonne réponse tempo. On les pose assez rapidement et, une fois retournés, ils font peur à tout le monde (Petit aparté « Guide de survie sociale/Magic the Gathering » : le petit cousin Kévin demande à son tonton des cartes Magic comme lui. Il faut absolument virer les illustrations qui font peur, sous peine d'excommunication de la part de la gent féminine : « Mais ! C'est un zombie qui mange un cadavre ! ») Le petit souci encore une fois, c'est que le draft est un format vivant, les joueurs acquièrent de plus en plus d'expérience au fil du temps de jeu (« Ah bon ? »), et donc maintenant on sait jouer contre les loups-garous (« Tiens, plutôt que de jouer cet éphémère pendant ton tour, je vais le jouer maintenant et poser cette stupide 1/1 qui sert plus à rien, et hop je te retourne ta tribu. »)




Tour 9 et plus : the toolbox story



Bon, soyez honnête, à partir de quand vous dîtes vous « c'est pas avec ce qui reste comme carte que je fait choper un truc bien ». Grave erreur ! Quand rien ne rentre dans vos couleurs, c'est le moment de penser toolbox : remplir votre réserve de cartes qui dans certaines situations, vous sauverons la mise( pète enchant, contre draft, créa avec capacité situationnelle ..) . Et même s'il est évident que choper des cartes dans ses couleurs çà peut que vous stabiliser votre courbe ( ndlr : avec deux couleurs on risque moins le manque de mana qu'avec 3), regarder les autres couleurs pourra vous sauver la mise.
Voici quelques petites cartes qui pourront, suivant la tournure de la game, vous donner un sérieux coup de pouce ( seules les cartes de fin de boosters sont listées, car il est évident que si une grose carte venait à atteindre les 4 derniers tours...) :

Blanc :



Bleu :



Noir :



Vert :



Artos/Land






Peut-on sauver un draft




Nous allons voir deux listes apparues petit à petit, et généralement portées par des joueurs avouant eux-même que c'était mal parti.



Première liste



J'ai croisé la première liste il y a un mois sur un draft MTGO. Première partie, un bleu/ noir. Mon adversaire pose tour 3 la malédicion bleue ( malédiction du tome sanguinolent ( oh oh oh), puis un skaab cuirassé , qu'il enchante avec un vol spectral ( oh oh), puis un drakôn suturé et un meurtrisseur improvisé en remouvant , les créatures meulées par le skaab.( oh). Et il attend .. ouille !

J'arrive à tuer ce petit monde pour tomber sur un crabe forteresse, qui lui aussi trouvera son enchant. Que des cartes que l'on revoit après un premier tour de table du booster.. Tiens , il pose sa première carte noire, une envoûteuse au coeur amer. J'ai peur de laisser un thon sur le contact mortel .. Mais mon adversaire joue direct une fenaison de l'autel sur son envouteuse, et va chercher ..une deuxième malédiction bleue ( et accessoirement récupérer 2 cartes ) … Ben je suis dead à la meule ( étonnant non ..). Heureusement, touché par la grâce, je découvre 3 pête enchant dans mon side ( lire « the toolbox story »), qui viendront aider mon petit renard pour une win au raz des...

Ce deck finira à deux victoires.

Voici un petit tableau que les lecteurs habituels ( dont j'attends toujours le courrier !!) connaissent . Je vous rappelle qu'il liste les cartes et le pick jusqu'auquel on peut les voir généralement. A ceci près que, si vous avez bien lu, on ce doit de ne regarder que les picks à partir du 8 ème tour. Maintenant, j'ai quand même mis quelques pick avant, qui semblent rentrer assez bien dans la stratégie globale de cette liste.




Nb: la carte en erreur est un skaab cuirassé ( essentielle pour l'archétype...)



Deuxième liste



Autre archétype qui commence à prendre corps, archétype éponyme de la carte mulch ( paillis en vf), est un deck qui consiste à se meuler soit même, si possible
d'un maximum de créature, et ainsi bénéficier plein pot des bonus de cartes comme le craintécharde, la guivre et surtout la frayère d'araignées.
Avec cette stratégie, on comprend mieux que le much, que l'on avait tendance à ne regarder que pour voir si c'était pas un préparatifs de voyages, joue un rôle
optimum : on pioche 4 carte pour 1G, on garde que les land ( pour être sûr de jouer des sorts à 5 cc tour 5 c'est mieux), et on met le reste dans son cimetière
( en espérant y mettre des créatures). Une fois un cimetière bien remplit, que se soit à cause de sort ou du déroulement normal de la partie et la perte de créa au combat, l'arrivée d'un craintéarche ou d'un guivre d'ossuaire, devrait avoir de la gueule. Et une fois le tour 5 ( car 5 mana au tour 5 avec cet archétype, c'est une noramalité), Frayère de l'araignée fera basculer la partie en votre faveur ( peut-être pas immédiatement, mais vous aurez de quoi attendre 2 tours pour le flachback).

Merveilleux me direz-vous, comme stratégie. Oui, çà se tient, mais par contre, il demeure très difficile de jouer cette liste. Pourquoi ? Car premièrement, une carte comme paillis, ne choisit pas les créatures qu'elle met au cimetière : si vos 2 guivres partent à la poubelle sur une carte, la partie aura une sale tête. Des solutions existent : picker un sacre de déterrement, sachant que le noir sera notre couleur de complément pour jouer la frayeur flashbackée, reste la meilleure solution ( avec un pélerin d'avcyn c'est encore mieux); après, en fin de draft, on peut trouver un limier des sylves ou un faites un voeux ! . Le limier est une créature donc pourra toujours bloquer et si on active la morbidité, on peut également remonter une créature. Le voeux est toujours un pari, mais remonter 2 cartes on doit pouvoir en choper une pas trop mal ( remonter une frayeur, c'est le bon play !). Cependant, il faudra souvent bien réfléchir chacune de ses actions : puis-je attendre 1 ou 2 tours pour trouver au top deck, un monstre et ensuite seulement lancer mon paillis ? Dois-je cramer ma victime de la nuit sur une pauvre 2/1 vol ? Evidemment, une dissipation sur une frayère, et la messe est généralement dite.
Deuxièmement, c'est forcément un peu lent : un deck bien agressif en face, fait très mal ; là encore, des solutions existent, dont un méga spoiler qui peut se choper dans les 5 derniers pick : ronger jusqu'à l'os. Et oui, c'te pov carte que vous avez toujours fait wheeler est énorme : avec 4 créatures au cimetière, c'est +16 PV en deux fois ! Après, un thon comme le charognard de cerclecreux avec bonus de morbidité qui fait gagner 5 PV, çà vous permettra de gagner du temps. Cependant, le meilleur moyen de résister, c'est encore d'avoir prévu un build avec un minimum de 14-15 créatures curvées bas.
Un dernier petit conseil : partir sur cet archétype sans au moins 2 frayeurs et 2 guivre/craintéchardes, c'est très léger.





Est alors arrivé l'archétype mulch combo, archétype fort sympathique basé sur une combo d'unco. Je laisse la place à notre administrateur préféré pour vous la présenter.




UG et UGb spider




En 3 semaines, la liste "Mulch combo" est devenue un archétype à part entière : qui l'eut cru, il y a encore un mois, à la lecture de cette liste ?



Déjà aperçu sur l'event deck, le premier archétype consiste à remplir son cimetière de créatures, à l’aide de cartes comme Mulch, Assistant dément, Skaab cuirassé, etc. et de poser un steak comme Craintécharde, Brisecages de Kessig ou Guivre d'ossuaire.





Toutefois, même si cet archétype est fort, il est peu drafté car il se base principalement sur des rares. Les joueurs préféreront la variante « Spider » qui se base sur des uncos et qui a déjà fait ses preuves.
Dans cet archétype, nous retrouvons la base du deck UG, mais nous avons en plus un splash noir pour une carte précise : Spider Spawning.



La technique reste la même, à savoir qu’on se « meule » avec Mulch, Assistant dément, Skaab cuirassé, etc. Mais il y a tout de même une différence : avec cette variante, on se meule de tout son deck dans le but de mettre en place la combo.



Car oui, il existe une combo en draft, et la voici :


Voyage de la mémoire + Répétition runique + Frayère de l'araignée




Quand on s’est meulé de toute sa bibliothèque, on joue Voyage de la mémoire sur Répétition runique, Frayère de l'araignée et une autre carte. Voyage de la mémoire est alors exilé. Puis, on joue Frayère de l'araignée (toutes nos créatures sont dans le cimetière, donc on pose un maximum d’araignées 1/2 portée) et, le tour suivant, on joue Répétition runique sur Voyage de la mémoire. Voyage de la mémoire est alors de nouveau dans notre main et nous reprenons la boucle.

Écrasé sous le nombre de créatures 1/2 portée, votre adversaire perdra la game.

La principale force de cette variante est qu’elle est basée sur 3 uncos, donc on a plus de facilité à les picker. Toutefois, faites attention à ne pas commettre une erreur trop courante : pour prendre Frayère de l'araignée, il faut un nombre minimum de créatures. Donc, n’hésitez pas à en picker au-dessus de très bons sorts si vous voyez que vous en manquez. Un dernier point sur ce deck : il est fragile face à un draft très agressif, car il faut du temps pour installer la combo et tuer. Du coup, la 3e carte que l’on remonte souvent avec Voyage de la mémoire est Ronger jusqu'à l'os.





Voici un tableau de picks dans le cas où vous décideriez de forcer l'archétype:





Cette liste est le symbole typique de l'évolution du draft, et de l'importance de l'expérience. Maintenant que l'on connaît mieux le potentiel des cartes, on a plus de facilités de partir sur un archétype. Cependant, le revers de la médaille est qu'il est de plus en plus rare qu'un Craintécharde ou un Spider Spawning dépasse les 3 à 4 premiers picks.


Vidéos:

Nous finirons cet article avec des vidéos de drafts réalisées par Bryyyce :

le draft Part 1
le draft Part 2
Le build

Il y a eu un léger problème d'enregistrement pour son quart et sa demi alors on passera directement à la finale:

Finale partie 1
Finale partie 2
Finale partie 3
Finale partie 4
Finale partie 5




Merci de nous avoir lu et bonne journée !


    ( New de Beaumont , transmis par asimov le 20 Janvier 2012 à 16:18 | lu 3159 fois)

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beaumont
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Voilà, c'est complet complet ( 2 fois plus complet :wink: ).

Désolé pour toute faute d'orthographe éventuelle que j'aurais oubliée, et qui empêchera les gens de lire le fond de l'article.
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Profil CartesPosté le 21 Janvier 2012 à 10:05
Le Golto
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Très intéressant comme article.

Je tiens à rajouter que dans l'archétype UGb auto-meule si l'on a la chance d'avoir un grimgrim c'est vraiment la grosse fête.

J'ai drafté cet archétype la semaine dernière mais, le faisant pour la première fois, je n'ai pas pris assez de créatures et j'ai lamentablement perdu.

Sur 3 matchs je gagne quand même à chaque fois une game, celle où je joue Army of the Damned (oui, au final au lieu d'être vert/bleu splash noir mon draft s'est avéré être bleu/noir splash vert, ce qui est moins fort), mes adversaires ont systématiquement concédé le tour d'après (clairement s'ils n'ont pas le Pyroclasme c'est mal barré pour eux).

_______________________________

Vous recherchez une carte mais vous ne maitrisez pas les outils de recherche ? Envoyez-moi un MP et si elle existe je la trouverai

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Profil CartesPosté le 21 Janvier 2012 à 11:05
Bryyyce
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...

Comme d'habitude, article très intéressant.
Pour rebondir sur la partie ou tu décris une partie contre un deck Meule, je suis allé en final d'un 8-4 avec un deck de ce type il y a peu, ne perdant que sur full puis death.
Et en effet je suis partie sur un build assez chaotique au départ, ne voyant pas grand chose pour finir par avoir pické les 4 curse bleu qui Meule et beaucoup de gestion.
Je trouve d'ailleurs que l'aura blanche Possession fantomale entre parfaitement dans l'archétype. On en voit souvent beaucoup en plus.

Une petite capture d'écran du deck:

http://img802.imageshack.us/img802/4337/15537722.jpg

Je suis parti bleu rouge et j'ai finalement splashé blanc pour cette aura. Sur la capture, j'ai entré Ancient Grudge, post side, face a qqu'un qui jouait 2 Djaggernaut et 1 hachoir. Normalement il n'y a que 40 cartes.
A noté que j'avais aussi 2 Burning Vengeance, j'étais partie sur l'archétype mais je n'ai quasi Rien vu passé avec flashback au final.




Edité par Bryyyce le 23 Janvier 2012 à 20:58
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Profil CartesPosté le 23 Janvier 2012 à 20:31
beaumont
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Le Golto a écrit :

Très intéressant comme article.

Je tiens à rajouter que dans l'archétype UGb auto-meule si l'on a la chance d'avoir un grimgrim c'est vraiment la grosse fête.

J'ai drafté cet archétype la semaine dernière mais, le faisant pour la première fois, je n'ai pas pris assez de créatures et j'ai lamentablement perdu.

Sur 3 matchs je gagne quand même à chaque fois une game, celle où je joue Army of the Damned (oui, au final au lieu d'être vert/bleu splash noir mon draft s'est avéré être bleu/noir splash vert, ce qui est moins fort), mes adversaires ont systématiquement concédé le tour d'après (clairement s'ils n'ont pas le Pyroclasme c'est mal barré pour eux).


Armée si on l'emmène au bout, c'est généralement comme tu le dis, la victoire assurée.
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Profil CartesPosté le 24 Janvier 2012 à 10:23
beaumont
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Bryyyce a écrit :

Comme d'habitude, article très intéressant.
Pour rebondir sur la partie ou tu décris une partie contre un deck Meule, je suis allé en final d'un 8-4 avec un deck de ce type il y a peu, ne perdant que sur full puis death.
Et en effet je suis partie sur un build assez chaotique au départ, ne voyant pas grand chose pour finir par avoir pické les 4 curse bleu qui Meule et beaucoup de gestion.
Je trouve d'ailleurs que l'aura blanche Possession fantomale entre parfaitement dans l'archétype. On en voit souvent beaucoup en plus.

Une petite capture d'écran du deck:

http://img802.imageshack.us/img802/4337/15537722.jpg

Je suis parti bleu rouge et j'ai finalement splashé blanc pour cette aura. Sur la capture, j'ai entré Ancient Grudge, post side, face a qqu'un qui jouait 2 Djaggernaut et 1 hachoir. Normalement il n'y a que 40 cartes.
A noté que j'avais aussi 2 Burning Vengeance, j'étais partie sur l'archétype mais je n'ai quasi Rien vu passé avec flashback au final.



La possession, je me pose régulièrement la question. C'est vraie que dans un jeu Meule à la Malédiction du tome sanguinolent, c'est un enchant à détruire en plus, et personne n'a 4 pète enchant.

Tu vois, sur tes draftes, finalement tu prends pas beaucoup de créature, et perso j'étais resté sur l'idée que pou rISD, il en fallait au moins 15.
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Profil CartesPosté le 24 Janvier 2012 à 10:29
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Sur le dernier draft, je joue peu de créa car j'ai la wrath rouge aussi et bcp bcp de gestion. Mon but était clairement de meuler sans trop de plan B. (et j'ia eu un draft clairement chaotique ou je pensais m'être bien loosé :lol: )
Je me suis d’ailleurs un peu rater avec le makeshift mauler à mon avis, trop peu de créa dans mon build pour le jouer, même si je n'ai jamais rencontrer de problème durant les parties.


Pour burning Vengeance, il me semble qu'il faut au moins 7/8 sort flashback pour que ca ai du sens + l'enchant, il reste donc plus que 14 cartes de libre. Si tu mets qques carte de gestion, au final tu auras moins de 15 créatures pour que ça ai du sens tu ne crois pas?

C'est peu-être différent pour la meule à l'enchantement, je pense qu'il faut 2/3 enchant et 2/3 instants qui meule et après pas mal de gestion de board. Tu penses qu'il vaut mieux des créas que des enchants ici alors?


Edité par Bryyyce le 24 Janvier 2012 à 11:27
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Profil CartesPosté le 24 Janvier 2012 à 11:22
beaumont
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Oui on est d'accord : mais généralement quand tu commences à drafter, tu pars créa, donc le switch doit être assez rapide sur Burning revenge ou une stratégie meule non ? Tu pars bleu tout le temps ?

En ce moment je m'interroge sur le fait qu'il faille au moins 2 à 3 cartes pour creuser le deck . Si en U/B on a pas de mal, sur une stratégie loup garou par exemple, il y a intérêt à piquer haut les amulettes, caravan et autre quartier fantôme, pour vider sa bibli et donc maximiser sa pioche.


Edité par beaumont le 24 Janvier 2012 à 11:45
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Profil CartesPosté le 24 Janvier 2012 à 11:44
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Je ne pars pas tout le temps bleu, juste que je t'ai passé deux draft assez typé la :wink:

Je ne sais pas trop pour les switch.
Des fois, je me retrouve à jouer burning Vengeance alors que je suis juste partis naturellement sur un UR, et dans ces couleurs, il y a de toute facon les carte qui intègreront un burning Vengeance, comme Geistflame, Think Twice , Silent Departure... il suffit de voir passer qques unco (grasp et raving) et ca se fait tout seul si un burning Vengeance passe derrière, sinon ca reste des cartes solides pour un UXr ou UR il me semble.

Concernant un deck Meule, encore plus que pour burning Vengeance, j'ai l'impression que le switch peut se faire plus tard. Partir sur du bleu et essayer un deck normal et se rendre compte que les couleurs choisi sont bien pauvre et converger sur und eck Meule qui finalement ne sera pas trop mauvais, au milieu du second booster. Enfin je ne suis pas un bon joueur non plus.

j'ai gagner un draft hier avec un deck loup garou RG justement, et je jouais 1 amulette et 1 caravane (jai hésité à mettre la seconde).
Je trouve aussi que bcp de partie se joue à la pioche et creuser au mieux sa lib n'est pas une mauvaise idée.
Après, je ne suis pas sur que ca soit plus intéressant de mettre ce genre de carte plutôt que des créature à la place, tu as qques calcul de proba fait la dessus, genre à partir de 5/6ième tour?




Edité par Bryyyce le 24 Janvier 2012 à 15:21
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Profil CartesPosté le 24 Janvier 2012 à 15:09
beaumont
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Cà fait longtemps que j'ai pas fait ce style de calcul :)
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Profil CartesPosté le 24 Janvier 2012 à 17:26
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