Après l'article sur Bant, nous vous proposons - grâce à antoine6180, auteur de cet article - l'histoire de Thresh, un deck qui va et qui vient.
Thresh (abréviation de Threshold - Seuil) tire son nom, à l'origine, de créatures de l'extension Odyssée qui grossissent méchamment avec sept cartes au cimetière :
  
Cependant en T2 à cette époque, c'est la grande période des UG madness. Wild Mongrel et Basking Rootwalla volent un peu la vedette à ces créatures, sans parler de l'omniprésent Psychatog. Je n'irai pas jusqu'à dire que la Mangouste agile et l'Ours-garou passent inaperçus, mais en tout cas, ils ne sont pas très présents sur les tapis de jeu à l'époque.
Pourtant dès le premier grand prix Legacy à Philadelphie en 2005 (que l'on peut considérer comme la reconnaissance officielle du format par Wizards), on retrouve trois decks Tresh dans le TOP 8. Depuis, Thresh est toujours représenté au plus haut niveau. Récemment on a remarqué la performance de Cyril Terroy à la cdf Legacy avec son « Tempo Zoo » (qu'on peut aussi apparenter à du Zoo Thresh), ou encore celle de Ciro Bonaventura , deuxième du GP Amsterdam.
Comment expliquer que des créatures de seconde zone en T2 se transforment en machines à gagner en Legacy ?
Une seule explication : Le TEMPO.
I/ La dualité Tempo/Card advantage

Card advantage (abréviation CA) : Le concept de base est qu'un joueur qui a plus de cartes utiles sur le champ de bataille et dans la main que son adversaire est avantagé.
Exemples de cartes générant du CA :
- Hymn to Tourach : Vous perdez une carte votre adversaire en perd 2 > CA +1
- Ancestral Recall : Vous perdez une carte pour en piocher 3 > CA+2
- Décimation : Vous perdez une carte pour en gérer 4 (bon c'est de la théorie là ^^) > CA +3
Une Colère de dieu ou une Action pernicieuse peut même facilement faire un CA de +3 ou +4 dans un deck approprié.
Vous l'aurez compris, il est rare de pouvoir générer du CA avec peu de mana (ne comptez pas sur l'Ancestrall Recall en legacy... il en est banni). La plupart des cartes ne génèrent pas de CA (Swords to Plowshares, Ponder, Brainstorm, Counterspell...)
Conclusion : « pas de mana , pas de CA. »
Classiquement, à Magic, il y a trois grandes familles de decks :
- Aggro
- Contrôle
- Combo
- Les premiers ont pour objectif de gagner vite, en mettant suffisamment de dégâts rapidement. Ils privilégient des bêtes efficaces et peu chères en mana. Ils se caractérisent par une faible mana curve. Zoo est un excellent exemple de deck aggro en Legacy.
- Les seconds jouent des cartes destinées à éviter les menaces adverses suffisamment longtemps pour arriver en fin de partie, où ils pourront jouer des sorts plus chers mais aussi plus efficaces (Jace, the Mind Sculptor par exemple) : Là où les autres decks s'épuisent, les decks contrôle génèrent du Card advantage et finissent généralement par l'emporter si la partie dure. Ils se caractérisent par une mana curve plus élevée et par leur manque de créatures. Landstill est un excellent exemple de deck contrôle Legacy.
- Les decks combos : Pour gagner, ils doivent en général assembler plusieurs cartes (Servant du peintre + Meularde ou Hive Mind + Pact of the Titan, etc.) . Contre aggro, il s'agit d'assembler la combo avant de décéder. Contre contrôle, il faut la placer avant d'arriver en fin de partie où, comme je l'ai dit, le Card advantage donnera généralement la partie à contrôle.
Remarque : Il n'est pas interdit de générer du CA dans un deck aggro. Il y a des aggros sans beaucoup de crétures (Burn) ; et il y a même des decks combos où il ne suffit pas d'assembler 2 ou 3 cartes (Ad nauseam, Dredge …), mais cette classification en trois catégories a l'avantage de clarifier les choses.
Et Threshold dans tout ça ?
Certainement pas combo. Côté curve, elle est très basse (autour de 1 ou 2 manas), le deck ne fait pas de CA. Alors c'est un aggro?
Non. Entre 8 et 12 créatures, il ne faut pas espérer tuer dans les premiers tours, d'autant plus que nos créatures sont faibles en tout début de la partie. Il ne rentre donc dans aucune des trois catégories.
Certains le disent « aggro-contrôle », terme je trouve assez mal adapté pour un deck « ni aggro, ni contrôle ».
Alors c'est quoi le plan ?
On a un deck où on peut presque tout jouer avec deux terrains : on joue donc très peu de terrains (autour de 18) et on épure pas mal le deck avec moult fetchlands.
Le but, c'est d'éviter la fin de partie. Ce qui ne veut pas dire finir la partie au bout de trois ou quatre tours. Non, la partie peut durer assez longtemps, mais l'adversaire doit rester le plus longtemps possible dans le même état que dans les tous premiers tours : on doit lui interdire ses gamebreakers.
La plupart du temps, lorsqu'on gagne avec thresh, notre adversaire a les remarques suivantes : « J'ai vraiment pas de bol, il me manquait un seul terrain pour ... » ou alors « Regarde tout ce que j'avais encore en main ! ». Et c'est tout à fait l'idée du deck : Pour gagner à Magic, il ne suffit pas d'avoir les cartes les plus efficaces en main, elles doivent être sur le champ de bataille et pouvoir être jouées.
Pour les joueurs d'échecs, il y a deux concepts très proches du tempo et du card advantage :
Le « card advantage » aux échecs : Le joueur qui a le plus de pièces sur l'échiquier.
Le tempo aux échecs : Votre adversaire a plus de pièces que vous, mais ses pièces maîtresses ne peuvent pas encore se déplacer alors que les vôtres sont mobiles. Si vous lui laissez le temps de sortir ses pièces, exactement comme à Magic, il va l'emporter. Mais si vous lui mettez la pression avec vos pièces actives, il sera forcé de se défendre et pourra finalement être maté sans que ses pièces maîtresses ne lui soient d'une quelconque utilité.
Aux échecs, on peut même volontairement perdre du « card advantage » en sacrifiant une pièce, pour y gagner en tempo, comme on perd du card advantage en payant le coût alternatif d'une Force of Will !
La solution la plus simple à Magic pour gagner du tempo ?
C'est gagner le toss ! Et oui, car vous aurez un tour d'avance, généralement un mana de plus que votre adversaire dans les premiers tours. Et dans presque tous les cas, la perte de CA (la carte piochée par votre adversaire en début de tour, et pas par vous) est négligeable devant l'avantage de ce tour d'avance : Voyez la proportion de joueurs qui choisissent de commencer en construit !
II/ Les origines de thresh
Thresh commence vraiment à percer en Legacy en 2002 à la sortie de l'édition Carnage avec ses fameux fetchlands. En effet, il devient alors plus simple d'obtenir le seuil sans trop se forcer et surtout la combinaison fetchland + biland permet de jouer très facilement des decks tricolores voire quadricolores.
  
Les deux couleurs indissociables sont :
- le vert, pour les meilleures créatures avec threshold : Mangouste agile et Ours-garou
- le bleu, pour les contres (Force of Will, Daze, Counterspell) et les cantrips (Brainstorm, Mental Note, Predict, Serum Visions...), cantrips qui permettent de filtrer sa pioche tout en remplissant son cimetière.
Mais comme le bleu et le vert ne sont pas réputés pour leurs anti-créatures, il faut ajouter une troisième couleur :
Certains choisiront le rouge pour les blasts, qui ouvre des solutions pour le side :
   
Le noir sera choisi pour un peu de défausse contre combo et la gestion de créature :
 
D'autres préfèreront le blanc pour s'offrir le meilleur removal de magic, ainsi qu'une très bonne arme contre combo :
 
Deux exemples de decks qui ont fait leurs preuves aux tout début du format :
Pat McGregor - Threshold, GP Philadelphia 2005 - Top 8
Main Deck :
4 Flooded Strand
2 Island
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
2 Fledgling Dragon
4 Nimble Mongoose
4 Werebear
4 Brainstorm
4 Counterspell
4 Daze
4 Fire/Ice
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Mental Note
4 Serum Visions
Sideboard :
3 Naturalize
4 Pyroclasm
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
2 Tormod's Crypt
3 Winter Orb
Lam Pham - Threshold, GP Philadelphia 2005 - Top 8
Main Deck :
4 Flooded Strand
1 Forest
2 Island
1 Plains
4 Tropical Island
3 Tundra
3 Windswept Heath
3 Meddling Mage
2 Mystic Enforcer
4 Nimble Mongoose
4 Werebear
4 Accumulated Knowledge
4 Brainstorm
2 Counterspell
4 Daze
4 Force of Will
3 Predict
4 Serum Visions
4 Swords to Plowshares
Sideboard :
2 Blue Elemental Blast
1 Disenchant
2 Hydroblast
1 Meddling Mage
2 Misdirection
2 Naturalize
2 Pithing Needle
1 Seal of Cleansing
2 Sphere of Law
Ces listes n'étaient pas encore tout à fait optimisées pour un environnement compétitif. Il faut savoir que le Legacy n'a jamais été un format très mis en valeur par Wizards (il a fallu attendre 2005 pour avoir le premier GP Legacy, c'est dire...) Les pros jouaient davantage en standard, booster draft, rochester draft ou même extend. Ceux qui ont assisté à la naissance d'un format (que ce soit l'EDH ou le modern) savent à quel point il est difficile de builder « dans le vide », sans trop savoir quel sera le metagame. Lam Pham travaillera d'ailleurs à optimiser thresh ; on verra comment le jeu évolua au cours des années qui suivirent.
III/ Les évolutions
On va chercher à abaisser la curve, les slots faibles étant les slots à 4 mana (Fledgling Dragon ou Mystic Enforcer), pas très compatibles avec Daze + 18 lands. Au GP suivant à Lille, on voit des Quirion Dryad qui rentrent bien mieux dans un plan tempo ; le Submerge sort enfin des boîtes à uncos pour peupler le side. Encore une fois, trois tresh dans le top 8. Ma liste préférée n'est pas celle du vainqueur (qui joue alors quatre couleurs avec du blanc uniquement pour l'Ingérance du mage) mais celle de Nicolas Labarre, plus avant-gardiste :
 
Labarre, Nicolas décembre 2005, Gro-Rouge GP Lille
Main Deck :
4 Flooded Strand
2 Island
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
4 Nimble Mongoose
2 Quirion Dryad
4 Werebear
4 Brainstorm
3 Counterspell
2 Daze
4 Fire/Ice
4 Force of Will
2 Isochron Scepter
3 Lightning Bolt
3 Mental Note
3 Predict
4 Serum Visions
Sideboard :
3 Hydroblast
2 Misdirection
1 Pyroblast
4 Pyroclasm
1 Red Elemental Blast
4 Submerge
Cependant, on remarque deux grandes absentes, elles sont déjà éditées mais pas encore jouées :
- Wasteland (on en voit parfois en side !), mais pas dans le deck de base. Elle a pourtant largement fait ses preuves en particulier dans Goblinvial.
- Stifle
La raison est simple, dans ce format naissant tout le monde ne joue pas encore fetchland+dual. 90% du temps, le rôle de stifle dans thresh est de contrer la capacité activée d'un fetchland, mais contre les decks « budget » avec une base de mana uniquement basique (mono noir, weenie white, burn, berserk stompy etc.), jouer 4 Wasteland et 4 Stifle revient à jouer 8 cartes mortes. Alors on y réfléchit à deux fois.
Cependant, le méta donnera une bonne raison supplémentaire de jouer stifle : la combo Flash + Protean Hulk qui fait des ravages.
 
En effet, une Stifle placée sur la capacité déclenchée de la Carcasse protéenne casse magnifiquement la combo.
Le deck va s'étoffer peu à peu avec les sorties de nouvelles éditions :
Le Spell Snare remplace petit à petit Counterspell, on accepte de sacrifier de la polyvalence pour du tempo.
Le side gagne aussi des solutions contre les artefacts ou enchantements avec :
  
Malgré une domination écrasante de flash/hulk (qui lui vaudra rapidement un ban), un thresh arrive encore à se glisser dans le top 8 à Columbus :
GP Columbus mai 2007
Main Deck :
3 Flooded Strand
1 Forest
1 Island
2 Polluted Delta
3 Tropical Island
3 Volcanic Island
4 Wooded Foothills
4 Nimble Mongoose
4 Quirion Dryad
4 Werebear
4 Brainstorm
3 Daze
3 Fire/Ice
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Mental Note
1 Pithing Needle
4 Serum Visions
4 Stifle
Sideboard :
2 Krosan Grip
1 Pithing Needle
1 Pyroblast
4 Pyroclasm
2 Red Elemental Blast
3 Spell Snare
2 Tormod's Crypt
Puis le Tarmogoyf va remplacer les Ours-garou, plus gros plus vite, résistant à Tormod's Crypt. Il devient très vite la meilleure créature du deck, certains disent du Legacy. On devient moins dépendant des fameuses sept cartes au cimetière, les Mental Note disparaissent en même temps. Ponder va remplacer les Serum Visions.
 
En 2007, on arrive alors à une liste très aboutie, développée et jouée par le canadien David Caplan et Lam pham :
UGr Canadian Thresh par David Caplan :
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
4 Brainstorm
4 Daze
4 Fire/Ice
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Ponder
1 Rushing River
4 Spell Snare
4 Stifle
1 Wipe Away
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
4 Wasteland
2 Wooded Foothills
Sideboard :
2 Engineered Explosives
2 Krosan Grip
2 Pithing Needle
2 Pyroblast
2 Pyroclasm
2 Red Elemental Blast
Ici, on a enfin un deck sans compromis orienté exclusivement sur le tempo avec ses 4 Wasteland 4 Stifle 4 Daze : on ne cherche plus du tout à faire du CA avec des Predict ou des Connaissance accumulée, on joue le strict minimum de créatures (8) et on inclut même des bounces (Wipe Away, Rushing River) cartes à CA -1 voire -2 avec le kick de Rushing River, mais qui génèrent du tempo. Cette liste va devenir une liste de référence pour le deck de base ; elle sera très peu modifiée les années qui suivent. Les joueurs les plus attachés au CA remplaceront les bounces par des Clique vendilion.

D'ailleurs, deux ans plus tard, au GP Legacy suivant, David Caplan revient en top 8 avec ce Canadian Thresh à peine modifié, et perd contre notre célèbre Gabriel Nassif, vainqueur du GP.
David Caplan, GP Chicago 2009 Top 8
Main Deck :
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
4 Wasteland
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
4 Brainstorm
4 Daze
4 Fire/Ice
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Ponder
1 Rushing River
4 Spell Snare
4 Stifle
1 Wipe Away
Sideboard :
4 Disrupt
1 Engineered Explosives
1 Krosan Grip
2 Pyroblast
1 Pyroclasm
2 Red Elemental Blast
4 Submerge
Puis Vengeliane est éditée. Thresh est dépassé. Les versions Vengeliane/Survie du plus apte sont tellement plus fortes ; il suffit de résoudre la survie pour gagner. Et ce deck peut même gagner avec Wild Mongrel/Vengevine/Basking Rootwalla, ce qui oblige presque à jouer les contres sur le Bâtard sauvage ou l'Aquamibe... J'abandonne thresh pour UG madess comme je l'avais abandonné quelques années auparavant pour jouer flash/hulk.
Puis Survie du plus apte est bannie : thresh peut revenir sur le devant de la scène.
La place de la mangouste commence à être contestée, car les nouvelles créatures adverses sont de plus en plus puissantes (Chevalière du reliquaire, Wild Nacatl...), on la remplace parfois par des Grim Lavamancer supérieurs contre des nouveaux match-ups qui apparaissent (ondins, bant, maverick...).
Mental Misstep fait une brève apparition. Elle est bien sûr jouée dans thresh, mais elle lui fait aussi beaucoup de mal, avant d'être bannie.
En revanche, La Nouvelle Phyrexia apporte une carte bien intéressante : Dismember. À priori, elle ne semble pas faite pour jouer dans un deck rouge/vert/bleu, mais elle pallie le problème majeur de tresh : ne pas pouvoir tuer les créatures avec une endurance supérieure à 3. En effet, moyennant 4 pvs, on peut tuer un Tarmogoyf ou une Chevalière du reliquaire, ou tout du moins l'affaiblir suffisamment pendant le combat pour la tuer.
Ne pas en abuser, ça pique!
Puis la dernière trouvaille de thresh est le Sondeur de secrets, qui rentre très bien dans le plan tempo du deck : il offre au deck une capa d'évasion, synergique avec Brainstorm et Ponder. Il a l'air fait pour jouer dans ce deck où environ 50% des cartes peuvent le retourner. Et en plus, il est bleu pour la Force of Will !
 
IV/ Threshold aujourd'hui
Avec les ajouts récents, Canadian thresh aujourd'hui, ça donne ça :
Canadian Threshold, Ciro Bonaventura GP Amsterdam octobre 2011
MAIN DECK :
4 Wasteland
4 Volcanic Island
3 Tropical Island
2 Wooded Foothills
2 Misty Rainforest
1 Flooded Strand
1 Scalding Tarn
1 Polluted Delta
4 Tarmogoyf
4 Delver of Secrets
3 Nimble Mongoose
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Ponder
4 Daze
4 Brainstorm
4 Spell Snare
4 Stifle
2 Dismember
1 Fire/Ice
SIDEBOARD :
2 Red Elemental Blast
2 Pyroblast
4 Leyline of the Void
2 Firespout
2 Engineered Explosives
3 Spell Pierce
Critiques : le deck de base est bien sûr excellent, c'est quasi le deck de Caplan. Le side, j'aime moins. Les Red Elemental Blast et Pyroblast, j'approuve complètement. C'est une des raisons de préférer le rouge. Les Firespout à la place des historiques Pyroclasm, tout à fait, puisque Firespout rouge épargne vos Aberrations insectoîdes, et c'est meilleur contre zoo. Seul problème, les mangoustes y passent aussi.
Spell pierce : se rentre très souvent, permet de sortir ses removals contre combo ou contrôle.
Leyline of the void ? De la hate graveyard, c'est obligatoire en side. C'est sans doute le plus radical de tous, mais il faut l'avoir en main de départ. Ce qui est assez dommage, puisque le deck peut trouver sa hate avec Ponder ou Brainstorm. Je préfère la bonne vieille Tormod's Crypt, Surgical Extraction, ou même Faerie macabre.
Engineered Explosives ? Ça se rentre contre quoi ?? Alors oui, pour tuer les goblins d'Empty the Warren dans le plan B d'ANT, c'est bien. Il faut 3 mana pour tuer le moindre nacatl ; on risque d'exposer ses propres créatures si on le joue pour 1 ou 2. Le jouer pour 3 ? Ca veut dire payer 5 pour tuer la Chevalière du reliquaire ou les épées... Alors oui, vous me direz qu'en fin de partie, contre Countertop, on la joue pour 6 solarisation 2... C'est hors tempo dans tous les cas.
Alors que Submerge, c'est tellement tempo, ça coute 0, et on ne perd pas de CA contrairement aux bounces. Ancienne rancœur dans un format blindé de Stoneforge Mystic, ça paraît tellement bien aussi...
Les match-ups :
Bizarrement, comme je l'ai déjà fait remarqué, c'est un deck optimisé pour batttre les meilleurs decks à base de duals et de fetch. Mais vous pouvez vous faire humilier par de mauvais decks aggros monochromes...
- Contre les decks combo (ANT, Spiral Tide, etc), on est plutôt bien armé avec le bleu : 12 contres main deck + 3 Spell Pierce, et éventuellement 4 Pyroblast qui se rentrent contre Sneak and Tell, Hive Mind, Spiral Tide...
- Contre Merfolk, les blasts c'est de l'or. Æther Vial tour 1 empêche d'imposer le tempo ; Kira, Great Glass-Spinner est horrible. Les 4 Pyroblast de side, c'est magique... Stifle plutôt faible. Matchup légeremment positif, attention toutefois aux Back to Basics...
- Maverick : Les blasts, c'est de l'or. Par contre, en leur absence, une Mère des runes peut vous pourrir la vie. En fin de partie, il prend l'avantage avec ses grosses chevalières et les équipements. Match-up difficile. Le Choke en side est abject.
- Goblins : Lorsqu'il est né, le deck a fait des performances grâce à sa capacité à gagner contre les goblins. On ne peut quasi jamais nous faire le coup du Goblin lackey tour 1 : avec Force of Will, Lightning Bolt et mangouste on the draw, ainsi que Fire/Ice, tarmo, Daze on the play. Nos créatures sont un poil plus grosses que les gobs : à chaque phase d'attaque, un gob viendra s'empaler sur mangouste ou tarmo. La fiole reste un vrai problème de base, mais avec une solution en side (Ancienne rancœur, Krosan Grip ou même EE), on est bien. Depuis le Warren Weirding, gobelin peut tout de même gérer la mangouste, et comme gob est moins attendu que dans le passé, on met moins de hate contre les gobs (Firespout, Pyroclasm), gob est donc un peu mieux actuellement mais reste un match-up positif.
- Dredge : La 1 en général, on perd (comme tout le monde contre dredge ^^). Les suivantes, tout dépend de la grave hate que l'on trouve : on sort les Spell Snare inutiles.
- Reanimator : La 1 est plutôt pour lui. Les suivantes plutôt pour nous, grâce à la grave hate + Pyroblast + Spell Pierce. On sort les removals et blasts.
- Burn : On a 8 cartes mortes : 4 Wasteland et 4 Stifle. On regrette de jouer 18 non-base lorsque le Prix du progrès se résout. Seuls Tarmogoyf et mangouste placés rapidement peuvent permettre de gagner la course. Match-up défavorable. Les bonnes solutions en side sont Chill, Divert, Misdirection, Perturb mais aurez-vous la place de les mettre ?
- AggroLoam : Ça peut tourner au cauchemar si un Chalice of the Void à 1 se résout. Wasteland récursive quand on n'a pas un seul basique, c'est pénible. En revanche, si on le prend à la gorge avec Wasteland et Stifle, c'est un deck qui a besoin de beaucoup de mana pour jouer, et là il y a moyen de gagner. Les bonnes solutions de side : Mind Harness, Submerge. Il y a aussi Ancient Grudge ou EE contre chalice et Mox Diamond. On n'oublie pas la grave hate, bien entendu, ainsi que Hydroblast/ Blue Elemental Blast.
- Bant : Chevalière est supérieure à toutes nos bêtes, Retour au pays supérieur à tous nos antibêtes. Mais il a besoin de plus de mana pour jouer, et compte sur son Noble hiérarche. Brûlez le noble hierarch, asphyxiez les fetchlands, wastez les bilands et ce sera gagné. La meilleure chose qui puisse lui arriver, c'est presque le mana full :) Matchup 50/50.
- Junk : Match-up défavorable. La défausse lui permet de voir notre main et donc d'optimiser ses actions (garder un mana open pour Daze, ne pas craquer son fetch contre Stifle, etc...). Comme dans bant, chevalière est supérieure à toutes nos bêtes, Retour au pays supérieur à tous nos antibêtes ; et lui peut faire du CA (Hymn to Tourach, Dark Confidant). Et on trouve aussi Choke en side. On rentre Submerge, mais en général ça ne suffit pas.
- Countertop : Vu la curve du deck, on comprend facilement qu'un deck qui contre tout ce qui côute 1 et 2 pose un probème, mais comme on peu placer les créatures avant le Contrepoids et qu'on a des contres pour le gérer, ça reste jouable. Krosan grip est LA carte à rentrer ; Pyroblast, Spell Pierce sont aussi les bienvenus.
- Dragon Stompy : Trois cartes qui nous détruisent : Chalice du vide à 1, Blood Moon et Trinisphere. Le Mage de la lune n'est pas trop problématique puisqu'on a toujours le rouge pour le blaster. Encore une fois avec Ancient Grudge, on est bien mieux après side. Hydroblast ou Blue Elemental Blast peuvent aussi se rentrer.
Enfin, thresh peut gagner sans jouer :
Exemple: votre adversaire garde une main avec un fetchland et un biland, le fetch est asphyxié, le biland se prend la waste : ça peut suffire !
Conseils si vous jouez contre thresh : préférez garder trop de terrains que pas assez, pour placer vos cartes maîtresses avec un mana supplémentaire. En général, on déside les cartes les plus lourdes qui auront peu de chance de voir la lumière.
V/ Les variantes de thresh

1) Tempo Zoo
La dernière variante en date de tresh c'est Tempo Zoo, où l'on se sépare d'un peu de mana denial (waste & stifle) pour être plus agressif (Kird Ape & Chain Lightning). On remplace les mangoustes par des Grim Lavamancer (et oui on doit choisir, la capacité du grim n'est pas du tout synergique avec le seuil).
Une bonne liste a été jouée à la coupe de France Legacy. Cette fois, aucune critique sur le side.
Tempo Zoo Cyril terroy
MAIN DECK :
4 Wooded Foothills
4 Misty Rainforest
3 Scalding Tarn
3 Volcanic Island
2 Wasteland
2 Tropical Island
1 Taiga
4 Kird Ape
4 Tarmogoyf
4 Delver of Secrets
3 Grim Lavamancer
4 Daze
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Fire/Ice
4 Lightning Bolt
3 Spell Pierce
2 Chain Lightning
1 Ponder
SIDEBOARD :
1 Spell Pierce
2 Ancient Grudge
3 Red Elemental Blast
1 Faerie Macabre
3 Tormod's Crypt
4 Submerge
1 Mind Harness
Le deck reprend la thématique du tempo et la revisite, comme il l'explique lui-même si bien dans la vidéo suivante (qui vaut toutes les explications possibles sur le deck).
DeckTech Tempo Zoo par Cyril Terroy.
2) Dark threshold
On abandonne le rouge pour le noir. On profite de la mana curve très basse de thresh pour jouer le Dark Confidant, et on remplace les blasts par Ghastly Demise et Go for the Throat.
 
Dark Threshold - Ghesini Andrea GPT Amsterdam @ Firenze
MAIN DECK :
4 Wasteland
4 Verdant Catacombs
3 Tropical Island
3 Underground Sea
2 Polluted Delta
1 Misty Rainforest
1 Bayou
4 Tarmogoyf
4 Dark Confidant
3 Nimble Mongoose
4 Force of Will
4 Mental Misstep
4 Ponder
4 Daze
4 Brainstorm
4 Stifle
3 Spell Snare
2 Go for the Throat
2 Ghastly Demise
SIDEBOARD :
1 Go for the Throat
3 Thoughtseize
2 Smother
2 Spell Pierce
3 Extirpate
2 Engineered Explosives
2 Perish
Point fort : L'Obscur confident qui fait un CA énorme à moindre coût.
Point faible : L'absence de rouge en side.
NB : Cette liste est, comme vous l'aurez remarqué, pré-ban de Mental Misstep. Post-ban, et à l'heure actuelle, on rajouterai le Delver of Secrets et/ou Snapcaster Mage.
3) Team america
 
Dans un premier temps il est juste question de remplaçer la mangouste par Tombstalker, plus consistant. On y joue le removal très tempo Snuff Out, le puissant Hymn to Tourach qui fait du CA, mais peut aussi faire du tempo si on défausse des lands. Le coût converti du Tombstalker permet aussi de jouer Pernicious Deed main deck. Les cartes prises séparément semblent meilleures que celles de thresh mais le deck est moins tempo (Saisie des pensées, par exemple, est tout sauf une carte tempo puisqu'elle mobilise vos ressources (1 mana), mais elle ne mobilise pas celles de votre adversaire, contrairement à un contre). Et le rouge manque en side.
Team america - Masateru Okuda Worlds 2010 - Legacy Side Event
MAIN DECK :
4 Wasteland
4 Verdant Catacombs
4 Underground Sea
4 Polluted Delta
2 Bayou
1 Tropical Island
4 Tarmogoyf
3 Tombstalker
1 Vendilion Clique
1 Kira, Great Glass-Spinner
4 Hymn to Tourach
4 Force of Will
4 Daze
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Snuff Out
4 Thoughtseize
1 Extirpate
2 Pernicious Deed
1 Jace, the Mind Sculptor
SIDEBOARD :
1 Pernicious Deed
1 Jace, the Mind Sculptor
2 Extirpate
2 Deathmark
4 Engineered Plague
2 Nature's Claim
3 Spell Pierce
Remarque : On voit aussi des versions de Team America avec pour crétures 4 Dark Confidant 4 Tarmogoyf et 2 Terravore. Le principal problème du deck devient la base de mana puisqu'il faut à la fois 2 verts, 2 noirs, et 2 bleus.
NB : Désormais, Dismember prend la place de Snuff Out et on voit parfois des Snapcaster Mage. Le deck devient alors Team Portugal, un autre build, qui n'a plus grand-chose à voir avec Thresh.
4) Et thresh avec du blanc, c'est fini ?
 
Dans un sens, oui. Depuis longtemps, la Chevalière du reliquaire, le Qasali pridemage ou la Stoneforge Mystic ont pris la place de la mangouste ou du vénérable Mystic Enforcer présents dans UGw thresh des origines. Malgré tout, il reste des listes de bant assez tempo (voir mon précédent Article Legacy : Présentation de Bant).
Conclusion :
Pourquoi avoir écrit sur Tresh aujourd'hui alors que c'est un deck qui a 10 ans ?
D'une part, justement à cause de sa longévité extrême, preuve de sa robustesse et de sa capacité à s'adapter aux nouveaux archétypes. D'autre part, Canadian Thresh est presque un cas d'école sur la notion de tempo, notion clé dans bien d'autres decks et d'autres formats.
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