Voici un sujet résumant ce que les modérateurs désirent voir et ne pas voir dans les decks qu'ils modèrent. Veuillez le lire attentivement pour vous assurer que vous respectez ce qui est demandé. Nous accompagnerons cette FAQ d'un exemple à la fin.
Si votre démarche est de venir ici voir quel est le type de votre deck c'est plutôt mauvais signe. Un type ne se limite pas à des limitations sur les cartes jouables. C'est aussi un format avec des mécaniques et des decks connus et joués. Si vous voulez affirmer que votre deck est jouable dans ce type assurez-vous d'abord qu'il peut lutter contre ces derniers.
En particulier dans la section deck notre politique est de publier les decks qui peuvent servir d'exemple aux autres membres. Ils doivent donc pouvoir être jouées dans un environnement de tournoi (sans forcément le gagner, mais sans perdre tous ses matchs). Il faut également qu'il soit suffisamment expliqué pour que les membres comprennent l'intérêt de ce deck comparé aux autres decks du format et comment l'aborder. Il ne s'agit donc pas de montrer votre paquet et de raconter votre vie mais bien d'expliquer une part du format aux membres par l'intermédiaire d'un deck que vous avez construit et testé.
B) Conseils sur la construction d'un deck
Cette partie est une introduction à des notions de deckbuilding. Elles sont essentielles mais pas suffisantes pour construire un deck qui sera validé.
A) La règle des 4 cartes
Mettre 4 slot d'une même carte dans un deck renforce la stratégie du deck et aide à faire une sortie.
Exemple : U/G madness est un deck ayant pour stratégie la folie dont la meilleure sortie est
*Tour 1 Etude attentive, défausse Agame pèlerin
*Tour 2 Bâtard sauvage
*Tour 3 Défausse L'Emerveillement, met Aquamibe, bourre
*Tour 4 Défausse Rugissement de la guivre, met le jeton
*Tour 5 Bourre, l'adversaire est mort…
Le deck n'arrivera à faire cette sortie que s’il joue chaque carte en 4 exemplaires et encore ce n'est pas si évident !
Le metagame est très vaste, il faut donc avoir des cartes pour faire défausser l'adversaire, le contrer, détruire ses enchantements, artefacts. Où est l'utilité d'avoir 50 guivres 6/6 si votre adversaire joue adoration ?
Mais il faut aussi éviter de mettre des cartes "mortes" comme les enchantements de créatures ou les désenchantement, bien que ce soit pratique contre l'adoration, mais il y a le sideboard pour cela.
C) La mana curve
La mana curve est le nombre de carte que vous pouvez jouer potentiellement à chaque tour. Bien sûr nous partons sur la base que nous pouvons jouer un mana par tour, donc :
*Tour 1 : 1 terrain --> L'ensemble des cartes ayant coût de 1
*Tour 2 : 2 terrains --> L'ensemble des cartes ayant un coût de 2
C'est très important puisque prendre du retard à Magic c'est perdre, il faut donc mettre des sorts de 1 et 2 d'invocation. Mais méfiez-vous quand même des grosses créatures même si votre copain vous dit de jouer Ecorche-nuage krosian/draco/tef. Vous vous retrouverez coincé sans pouvoir jouer quelque chose au début. Il faut donc jouer 4 à 6 créatures ayant un coup converti de plus de 4, sinon, donnez-vous en les moyens en jouant des accélérateurs de mana tels que : Oiseaux de paradis / Exploration/Elfes de LLanowar
Le concept de la mana curve a été pleinement exploité il y a quelques années, avec la naissance du jeu sligh. Le concept, qui était de poser des petites bêtes et de blaster pour finir a pris sa réelle puissance du fait qu'il exploitait tout son mana, à chaque tour.
Le concept est maintenant devenu célèbre, et est étudié dans chaque deck, puisqu'il est un aspect primordial du deck-building.
Le format bloc regroupe uniquement les cartes du dernier bloc en cours. Un bloc est traditionnellement composé d'un stand alone et de deux extensions (par exemple : Zendikar suivi de WorldWake puis de Rise of the Eldrazi)
Format populaire du fait que ce type regroupe des cartes assez récentes et est le format du circuit national (championnat régionaux, certains opens et moitié des rondes du championnat de France).
Le Standard est composé des deux derniers blocs et des deux dernières éditions de base (3 entre le moment ou la derniére édition de base est sortie et la sortie du bloc suivant).
Le T2 est donc composé de :
*M11
*M10
*Bloc Alara
*Bloc Zendikar
Et à partir du 1er Octobre le T2 sera composé de :
*M11
*M10
*Bloc Zendikar
*Bloc Scars of Mirrodin
Le format étendu comporte un pool de cartes beaucoup plus important que les 2 formats précédent, ce qui en fait donc un format riche où bon nombre de decks peuvent s'imposer.
L'étendu comporte les 4 derniers blocs en cours ainsi que les éditions de base sorties dans les années correspondantes.
L'étendu comporte actuellement les blocs suivants :
*Bloc Time spiral
*Dixiéme édition
*Bloc Lorwyn
*Bloc Alara
*M10
*Bloc Zendikar
*M11
Et à partir du 1er Octobre l'étendu sera composé de :
*Bloc Lorwyn
*Bloc Alara
*M10
*Bloc Zendikar
*M11
*Bloc Scars of Mirrodin
Le legacy est un format assez populaire. Il souffre néanmoins de son exclusion du circuit pro (aucun Qualificative Tournament ou Pro Tour n'a jamais été organisé en legacy).
Le legacy permet de jouer toutes les cartes de Magic, à l'exception d'une liste de bannissement, et permet donc une énorme diversité.
Le vintage regroupe lui aussi toutes les éditions de Magic. Mais contrairement au legacy il n'interdit aucune carte (à part celle jugé totalement contraire au principe de tournoi) mais en restreint certaines à 1 exemplaire. Ce format permet donc de jouer toutes les cartes surpuissantes de Magic.
Tous ces formats se voient - ou peuvent se voir - bannir et/ou restreindre certains cartes (essentiellement en T1 et T1.5). La liste de ces restrictions et bannissements est disponible à l'adresse suivante : http://www.wizards.com/default.asp?x=judge/resources/banned
F) Les formats alternatifs
Section remplaçant désormais les decks funs. On y retrouve plusieurs catégories :
1) Decks à histoire
Plus qu'un deck c'est un récit qu'on attend de vous. Aucun talent de magiciens n'est donc demandé mais affutez votre langue (ou plutôt vos doigts) et contez.
2) EDH
Acronyme pour Elder Dragon Highlander. Un format spécial ou il est obligatoire de jouer 100 cartes en un exemplaire dont une légende de votre choix qui au début de la partie sera retiré du deck et deviendra votre général.
Pour plus d'informations sur la manière de jouer et sur les cartes bannies je vous conseille d'aller voir ce sujet qui présente les règles, la ban-list officielle en France ainsi que les débats sur cette ban-list.
3) Wagic
Il ne s'agit plus ici de présenter un deck mais un gros nombre de cartes utilisées pour drafter ou jouer tous ensemble. Il n'est pas vraiment soumis à des règles (si ce n'est de jouer toutes les cartes en un seul exemplaire). Il vous sera demander par contre d'en développer. Vous pouvez par contre vous passer de la description de chaque carte que vous jouez pour davantage parler des principes que vous utilisez pour les choisir.
Pour un peu plus d'information voir Le Mini-Wagic, présentation et analyse. Il ne développe qu'un type particulier de Wagic mais explique le principe du format. Et c'est tout ce dont nous disposons pour l'instant.
4) Peasant
Format économique puisqu'on ne peut jouer que 5 uncos et aucune rare, deck et réserve compris. Il permet donc de laisser s'exprimer les concepteurs de decks sans qu'ils soient limités par le budget.
Pour plus d'informations sur ce forum (liste de bannissement notamment) voir Peasant/Pauper.
G. Le Modern
Le Modern est le nouveau format de Magic. Il s'agit d'un format Eternal, comme le Legacy et le Vintage (c'est à dire sans rotation), qui inclus toutes les éditions de base depuis la 8ème édition, et tous les blocs depuis Mirrodin.
Pour plus d'informations, allez voir le forum Modern du site.
III - Qu'est-ce que le niveau ?
A) Deck to Beat
Les decks à battre. Fortement représentés dans le metagame. Ce sont aussi souvent les decks qui gagnent les tournois.
B) Finest Deck
Pas aussi représentés que les "Deck to Beat", ces decks restent puissants et leurs disputent le haut du tableau. Ce sont les challengers des "Deck To Beat".
C) Outsider
Ces decks sont moins représentés que les précédents. Ce sont des decks qui font rarement des résultats en tournoi, savent créer la surprise mais ne constituent pas un choix pertinents pour un gros tournoi.
D) Budget
Les decks budgets sont, comme leur nom l'indique, des decks qui ne coûtent pas trés cher. Nous ne nous intéressons absolument pas ici à des versions sans grosses cartes des decks puissants du format. Nous cherchons au contraire à voir quels decks tout autant puissant qu'un outsider on peut constituer sans, ou avec peu, de cartes chères.
IV - Comment écrire un commentaire ?
A) Premières informations à renseigner
Tout d'abord donnez un nom à votre deck. Il faut qu'il soit suffisamment clair pour qu'on puisse se l'imaginer en voyant le nom et surtout qu'on puisse ensuite le retrouver.
Ensuite précisez le type et le niveau de votre deck. Pour cela referez-vous aux deux points précédents.
Puis il vous faut donner une estimation du prix du deck. Il est assez peu intéressant de savoir combien vous l'avez payé ou combien il serait vendu en magasin. Les membres voudront plutôt savoir pour combien ils pourraient l'acheter à des personnels (sur la Deal Zone par exemple).
Maintenant cochez juste les couleurs que vous jouez dans votre deck. Et nous pouvons nous attaquer au vrai travail : le commentaire du deck.
B) Expliquer le fonctionnement du deck
Le commentaire de votre deck ne doit pas être un inventaire des cartes composant votre deck, même commenté. Il doit commencer par expliquer ce que le deck cherche à faire. Ça à l'air bête à dire mais certains decks cherchent à gagner très vite la partie, avant que l'adversaire puisse jouer ses sorts (aggro). D'autres decks vont chercher au contraire à laisser l'adversaire jouer ses cartes et lui gérer les plus problématiques pour ensuite sortir ses propres grosses cartes (contrôle). Enfin d'autres decks vont juste chercher à faire passer une carte ou une association de carte qui leur assurera la victoire (combo). Et selon ce que vous jouez vous devez avoir une façon de jouer spécifique qu'il vous faudra tenter d'expliquer.
Si vous jouez plutôt un deck aggro expliquez dans quel ordre vous cherchez à jouer vos cartes (pas une description de sortie parfaite, juste ce que vous souhaitez plutôt jouer au tour 1, si vous souhaitez d'abord entasser les créatures ou plutôt tuer un peu celles adverses...). Comment placez vous vos ressources sur le jeu afin de mettre la pression ?
Si vous jouez un deck combo veuillez expliquer en détail celle-ci. Et ensuite comment vous vous débrouillez pour la mettre en place et à quel moment.
Si vous jouez un deck contrôle expliquez quelles sont les menaces que vous cherchez en priorité à gérer et finalement comment et quand vous comptez tuer votre adversaire.
Dites également quels sont les avantages de votre deck par rapport aux autres decks joués. Donnez envie de jouer votre deck et montrez que vous savez de quoi vous parlez.
C) Commentez vos choix
Vous avez donc décrit le fonctionnement de votre deck. Vous avez surement dû par ce biais expliquer l'utilité de la plupart des cartes que vous jouez. Et surtout celle des cartes qui sont la base du deck. Celles qui sont obligatoires vu l'optique du deck. Les membres l'auront compris et il sera inutile d'en rajouter concernant ces cartes.
Par contre il y à surement quelques cartes qui ont un rôle moins clair ou qui font moins l'unanimité dans les versions du deck. Veillez donc bien à expliquer quelle est leur utilité et leur utilité par rapport aux autres cartes envisagées dans ce rôle.
D) Décrivez votre sideboard et la façon de se comporter de votre deck par rapport aux autres decks joués
A ce stade les lecteurs auront dû comprendre comment fonctionne votre deck et pourquoi vous jouez chaque carte. Mais cela ne suffit pas pour pouvoir le jouer. En effet il va aussi vous falloir expliquer l'utilité de la réserve et dire rapidement ce qu'il faut faire avec ce deck contre les principaux decks joués.
La réserve est un outil qu'on met un certain temps à comprendre et qu'il n'est pas forcément aisé d'expliquer. Une réserve (ou side) non-travaillée est une raison suffisante pour un refus donc veuillez la travailler. Dans votre commentaire expliquez bien contre quel deck (et quelle carte spécifiquement parfois) vous la rentrez et si possible quelle(s) carte(s) vous sortez pour la rentrer.
Il vous faut également expliquer comment ce deck se débrouille contre les decks les plus joués du format (voir les topics stickés sur le forum correspondant). Expliquez comment jouer contre et quelles sont les chances de les battre.
E) Mise en page, syntaxe et orthographe
Il est bien plus agréable de lire un texte bien écrit et bien présenté. Je ne vous apprends rien. Pour cela commencez par faire des phrases écrites en français courant, en toute lettre et avec de la ponctuation. Ceci inclut les fautes d'orthographe, votre commentaire doit être dans un français irréprochable. C'est une question de respect pour les personnes qui vont vous lire.
Essayez aussi d'aérer votre texte. Pour cela n'hésitez pas à utiliser des titres, des sous-titres, des sauts de ligne, des retours à la ligne ou même des listes.
Si vous voulez encore améliorer votre mise en page sachez qu'on ne peut plus utiliser de balises hmtl dans les commentaires de deck mais par contre je vous invite à utiliser les balises BBC code qui sont visibles au-dessus de la zone ou vous écrivez votre commentaire. N'hésitez pas à en abuser (sauf peut-être la taille, le centrage et la couleur) ;).
F) Exemple de commentaire de deck
Voici un exemple de commentaire. Il est issu du deck que j'ai posté ici. C'est un commentaire qui est pas loin d'être exactement ce que l'on demande. Nous ne vous demanderons pas aussi bien mais vous pourrez vous en inspirer.
Ce deck était trés peu connu il y à encore quelques mois. Et pour cause il marchait trés mal. Mais il à vraiment connu une révolution avec la sortie de vengevine. En effet il à gagné grâce à cette carte un plan aggro, un meilleur plan combo et une meilleure résistance aux anti-bête. Il à donc connu un changement complet de sa stratégie.
La première liste connue fût joué lors du Grand Prix Colombus 2010 joué par Caleb Durward qui finit 4e, battu en demi-finale par Tomoharu Saito. Cliquez pour voir la liste.
II - Stratégie du deck
Ce deck à deux principales type de sorties qui déterminent sa stratégie :
- Soit jouer un wild mongrel/aquameboa, défausser le venvevine et jouer une autre créature (si possible un agame pélerin défaussé et joué pour 0) pour le faire revenir. Un mode donc trés aggro qui à le gros avantage de voir sa créature revenir un peu plus tard même si l'adversaire la tue.
- Soit jouer une survie du plus apte puis défausser une carte (de préférence un agame ou une vengeliane) pour aller chercher une vengevine, la défausser elle-même pour aller chercher une autre vengeliane (et refaire la manipulation si on à plus de mana) et finir par aller chercher un agame pèlerin, le défausser pour survie et aller chercher n'importe quelle créature qu'on joue pour faire revenir 1, 2, 3 ou 4 vengeliane qui mettent à mal l'adversaire.
En plus de cela ce deck à de la place pour une stratégie supplémentaire :
- soit mana denial avec stifle et wasteland
- soit dans le même axe que survie (dans l'objectif de réunir plusieurs vengevine). On jouera donc plutôt des brainstorm couplé soit à fauna shaman+ 1 quirion ranger soit avec intuition.
On à donc un deck assez dense en menace. Et en plus de cela nous jouons des contres (force of will et daze). Ils sont utiles contre combo (notre plus mauvais match-up) pour éviter qu'il nous tue et dans les autres MU pour protéger nos propres sorts.
III - Choix particulier du build
On à donc besoin d'un playset de wild mongrel, agame pèlerin, vengevine, survie du plus apte, force of will et daze pour les raisons expliqués plus haut. Ils forment une base de cartes qui sont l'âme du deck. Pour rassembler tout cela au bon moment je trouve brainstorm essentiel dans ce deck (mais cet avis ne fait pas l'unanimité).
Ce deck à besoin de pas mal de mana. En effet il aime bien pouvoir faire plusieurs coup de survie dans le même tour, hardcaster sa vengeliane quand il n'a pas de moyen de la défausser et il est trés important de pouvoir jouer deux sorts de créatures dans le même tour pour pouvoir ramener vengevine. Il à besoin également de piocher des créatures en milieu de partie non par pour leurs effet mais juste pour pouvoir les défausser via survie ou les jouer pour ramener vengevine. Des producteurs de mana sur patte sont donc bien synergiques avec le deck. noble hiérarche à tout pour lui puisqu'il couvre nos 3 couleurs. Après tests il s'est avéré qu'un 5e producteur, un oiseau de paradis, était également mieux qu'un terrain.
L'un des problémes du deck est de manquer de cartes bleu pour force de volonté. Il y à donc un continuel travail à fournir pour trouver les cartes bleu qui s'intègre le mieux au deck.
Aquamibe est une bien mauvaise carte en soi pour un deck qui cherche à être aggro. Mais elle dispose de la même capacité que wild mongrel et cela permet d'augmenter la probabilité du plan aggro de la vengevine haste tour 2. En jouer 2 est suffisant pour cet usage.
Intuition nous permet d'allers chercher selon les situations soit 3 vengevine (si on à de quoi la ramener) soit 3 survie (si on est sur qu'elle passera et qu'on à un peu de temps) et quelque fois des autres choses (comme 3 contres, 3 petites créatures car on veut ramener vengevine, 1 wonder + 2 autres cartes inutiles). Elle coûte cher en mana mais fait avancer vraiment la stratégie.
Puisqu'on joue survie du plus apte on peut quand même jouer des créatures à aller chercher. Il faut faire attention à ne pas en mettre trop car lorsqu'on à survie on est déja généralement avantagé. Il ne faut donc jouer que des cartes utiles dans les situations critiques. Ainsi nous jouons meddling mage qui nous aide contre notre pire MU (combo) qui peut continuer à nous tuer alors qu'on à installé notre stratégie. Lorsqu'on la pioche contre un autre deck on peut encore la retirer sous force ou gêner une quelconque carte de la stratégie adverse (ou un retour au pays/chemin vers l'exil qui nous gêne).
Wonder nous permet bien souvent de tuer dans le tour en rendant imblocables nos créatures. On peut la défausser via survie ou via wild mongrel ou aquameboa pour aider dans tous les cas au mode aggro. Et encore une fois c'est une carte bleu dans un deck qui en à bien besoin pour force.
bandemage qasali est un peu le 60e slot de la liste. Il gère des enchantement ou arfetact un peu gênant mais cela est rarement décisif lorsqu'on à survie active et autant de mana à dépenser. Mais c'est une bonne créature en soit qui donne l'exaltation et donc n'est pas trop impromptue dans ce deck.
Au niveau de la mana base on veut le maximum de source de mana vert possible. En effet on veut pouvoir activer survie avec le moindre de nos lands. Cela donne peu de flexibilité à la mana base. Néanmoins on à besoin de bleu pour jouer ses brainstorm et pour les remonter sous daze. Mais également pour donner le vol à nos créatures. Une ile qui ne craint pas waste à donc été rentré mais elle est sur la sellette. A part cela 4 tropical island ne gênent pas car on à de bon producteur de mana et qu'il est difficile de nous mettre en mana death. A cela on couple un bon nombre de fetch pour pouvoir mélanger notre deck après un brainstorm et choisir le land que l'on désire (notamment tropical ou forêt).
Avec une base pareille (8 fetch, 4 noble hierarch et 1 bird) le splash blanc n'est pas trés couteux. C'est pour cela que nous jouons 1 bandemage qasali ainsi qu'une ingérence du mage. Pour tout cela nous n'avons besoin que d'une savane à aller chercher.
Nous complétons ainsi la mana base avec une grosse base de forêt basique qui rendent la mana base trés solide.
IV - Forces et faiblesses du deck
Le deck à de nombreux plans et prend de vitesse la plupart des decks du formats. Il craint assez peu des stratégies présentes du format telles que la mana denial, countertop ou les anti-bête. Les contres ne sont pas assez effectifs car ce deck en joue également pour se protéger, n'à pas trop de mal à ne pas se faire avoir par daze, joue suffisament de menaces (dont wild mongrel qu'il est difficile d'évaluer sans connaître la main du joueur de survie). Cela en fait un tiers 1 indéniable et certainement le meilleur jeu du format.
Aprés side la plupart de ses Match-Up baissent néanmoins car il doit faire face à des cartes contre le cimetiére. Mais à part extirpate ce n'est pas SI gênant car il peut ramener ses vengevine au compte goutte. Les perish que l'on trouve de plus en plus en side tuent un bon nombre de nos créatures mais on peut encore ramener les survie. Plusieurs hates sont par contre un vrai probléme, que l'on doit résoudre grâce aux contres.
V - Les cartes écartées
2 aquameboa supplémentaires furent joués dans les premiéres versions. Mais ça n'augmente pas significativement la possibilité de jouer un vengevine tour 2 et la carte est vraiment mauvaise en soi. Nous avons donc préférer n'en jouer que 2 poru laisser de la place aux autres moyens de ramener vengeliane.
3 fauna shaman + quirion ranger paraissait bien pour suppléer survie. Seulement le probléme est que c'est une solution malheureusement assez lente et qui est assez fragile car sensible à la fois aux contres et aux anti-créatures (autrement assez peu utile contre ce deck).
stifle + wasteland offraient une stratégie en plus qui à déjà sévi en legacy. Seulement comme je l'ai dit plus haut les lands qui ne produisent pas de vert sont trés néfastes. Et stifle est une carte qu'on peut arriver à contourner et qui n'est pas du tout dans le plan du deck, qui est de jouer aggro et non pas d'attendre avec un mana ouvert.
berceau de gaia à été testé au début. Si il permettait souvent de gagner un ou deux manas (et donc des fois un ou deux vengevine supplémentaire) sur la manipulation il était malheureusement aussi inutile dans d'autres moments. Nous avons choisi la solution la plus stable et non la plus explosive.
spell pierce est un bon contre mais il demande d'avoir un mana ouvert. On peut donc le jouer pour contrer des sorts adverses quand on ne joue pas grand chose mais difficilement l'utiliser pour protéger nos propre survie/intuition. Il est trés bien en side contre combo mais je ne le trouve pas suffisamment efficace dans les autres matchs.
Davantage de blanc n'est pas souhaitable dans le deck. Je sais qu'il existe des versions avec des mére des runes, des chevalier du reliquaire... mais ces versions sont souvent obligé de ne plus jouer le bleu et perdent donc toute la densité du plan pour jouer à la place des créatures qui n'ont rien à voir avec le plan de jeu. Si on ne joue même pas tarmogoyf ce n'est pas pour rien.
VI - Comment jouer le deck
Il faut faire attention à ne pas garder les mains qui ont trop peu de menaces. Le mulligan ne fait pas trop souffrir le deck et il ne faut donc pas hésiter à y recourir. Essayer au maximum d'avoir une survie, un plan aggro (vengevine + mongrel/aquameboa + agame/bête à 1) et si possible avec des contres ou un brainstorm.
Il n'y à rien d'autre à jouer dans le deck au tour 1 que les producteurs de mana ou brainstorm. Jouer un producteur de mana sera presque toujours mieux qu'un brainstorm, que vous pourrez de toute façon toujours jouer au tour d'après avec le mana du producteur si il à passé le tour.
Si le deck adverse joue des contres il faut faire attention à les éviter. Ainsi il peut être intéressant de jouer comme appât wild mongrel ou aquameboa, d'attendre d'avoir un mana en plus pour pouvoir payer daze, d'avoir nos propres contres pour nous protéger. Bref les techniques habituelles pour ne pas craindre les contres.
Contre les decks aggro (gob, zoo, merfolk) on va souvent d'abord chercher à bloquer avant d'attaquer. Pour cela il faut penser qu'avec survie (ou mongrel et 2 agame) on peut ramener vengevine en instant et bloquer avec. Cela calme pas mal les aggro. On ramène donc les vengevine, on n'hésite pas des fois à les échanger contre une créature dangereuse puis on finit peu de temps après par l'achever en une seule sauce avec des créatures volantes. Contre merfolk il faut surveiller avec attention nos sources de bleu que ce soit pour ses waste ou pour ses lord of atlantis.
Avec notre meddling mage et contre combo (la ou on ira le chercher donc) on nommera généralement dread return ou cabal therapy contre dredge pour le ralentir, burning wish contre TES, ad nauseam contre ad nauseam, doomsday ou burning wish contre doomsday.
VI - Comment jouer le side
Aprés side nous tentons d'être plus résistant face à tout ce qui affecte le cimetière. Pour cela intuition sur 3 vengevine est beaucoup moins efficient et vu que c'est quand même la principale utilité de la carte nous la dessidons dans la plupart des match-up. Nous essayons aussi de sortir les cartes la toolbox inutiles selon le MU (wonder contre combo, meddling contre le reste). Nous enlevons parfois des daze dans des parties ou l'adversaire ne joue ni combo ni des contres. Aprés cela c'est trés dur de trouver de la place. C'est pour cela que nous ne devons pas avoir beaucoup de cartes à rentrer.
Pour bien lutter contre pithing needle, relic et leyline nous avons 3 nature's claim en side. Mais attention cette carte ne se rentre pas systématiquement. Elle ne se rentre que contre les decks aggro contre lequel nous ne pouvons pas vraiment passer en mode aggro-controle et abandonner le combo. Elle se rentre aussi contre les controle qui ne jouent pas counterbalance.
Sinon nous tentons de diversifier notre plan de jeu. Ainsi nous avons, contre aggro-controle, un plan natural order+progenitus qui, si résolu scelle la partie et est insensible à ce que l'adversaire à logiquement rentré contre nous. Contre aggro nous avons des jitte qui nous permet d'essayer de tenter le duel d'aggro.
Contre combo nous avons peu à craindre qu'il gêne notre propre plan et nous augmentons juste le nombre de contres grâce aux spell pierce.
Contre dredge et mirror nous avons également à notre disposition de la hate graveyard. Pour qu'elle soit plus synergique avec le deck elle est bien sur tutorisable sur survie. Ainsi nous avons faerie macabre en deux exemplaires pour ralentir l'adversaire (sur les dredgeur/bridge contre ichorid et vengevine du mirror).
Nous avons aussi des one-slot utiles surtout dans certains MUs ou elle termine presque la partie quand elle atterrit sur le champ de bataille :
- loaming shaman contre dredge.
- llawan, impératrice céphalide contre merfolk.
VII - Match-Up
VS merfolk : Il faut faire attention à nos ile (que ce soit contre waste ou pour pouvoir bloquer malgré lord of atlantis) et donc ne pas hésiter à faire daze même sur un sort moyennement gênant. Si on veut faire passer survie il ne faut pas hésiter à la jouer avec pas mal de mana en plus pour esquiver à la fois daze+cursecatcher ou spell pierce. De toute façon avec ce mana on pourra faire des coups de survie à la suite si elle passe. Comme toujours si merfolk touche sa bonne proportion de contre + bête (avec pourquoi pas standstill pour piocher) on perd. Mais sur la plupart des autres sorties il n'arrive pas à faire la course. Cela nous permet d'avoir quand même un MU positif.
VS zoo : peu problématique. Il est rapide mais nous avons assez vite nous aussi des bloqueurs à lui imposer. Nous ne craignons guère que ses path to exil sur vengevine (si on à pas survie) et ses bandemage qasali. Il manque trop de second souffle pour pouvoir tenir lorsqu'on renvoi nos vengevine.
VS dredge : négatif. A la un nous avons à peine plus de chance que la plupart des decks vu que nous n'avons pas trouvé la place d'avoir un anti-cimetière à la un. Il peut nous arriver de voler une partie parce qu'il est trop lent (et grâce à wonder qui l'empêche de bloquer malgré son gros board) mais c'est rare. Post side on est équilibré voir positif vu qu'on à des solutions pour gérer le cimetière seulement ça ne suffit pas à rendre le match complet favorable.
VS bant : counterbalance ne nous atomise pas car on peut tenir si on à sortie une menace tôt et qu'on joue intuition qui passe pas mal. Néanmoins si il commence et qu'il l'installe tôt cela nous met bien à mal. Ses stp sur les vengevine sont problématique quand on est en mode aggro sans survie. Mais si on fait passer une survie et qu'il ne touche pas un de ses rares qasali il ne peut plus gagner.
VS goblin : gobelin à tendance à jouer un rôle controle contre les autres decks jouant des bêtes. Ici c'est irréalisable. Il va donc devoir nous déborder mais il manque de vitesse pour se faire. A moins de faire passer un lackey tour 2 il n'a donc pas de vrai chance de gagner ce match. Post side il peut avoir à la fois perish et de quoi retirer le cimetière (qu'on ne peut pas détruire si il joue bien) et donc il faut faire attention.
VS TES : Mauvais MU à la 1. Il à presque autant de réponses que nous de contre (or daze n'est même pas un bon contre dans ce match). Et on ne peut pas vraiment se forger de main de rêve car on n'arrivera pas à avoir assez de cartes bleus pour 2 FOW et qu'on à pas assez de cantrip. Il peut donc comboter tranquille, enfin sauf qu'il faut pas trop qu'il compte sur un plan ETW si on à survie ^^. A la deux et à la trois on à spell pierce qui rendent le MU un peu plus équilibré.
VS controle lourd : on à accès à des créatures récursives et ça c'est vraiment bien. On peut donc l'avoir à l'usure.
V - Modération
A) Motifs généraux de refus de deck
Voici les principales causes de refus de deck. Ils résument ce qu'il faut éviter si vous voulez voir votre deck accepté.
Commentaire trop petit
Moins de 15 lignes de commentaire est trop peu pour partager votre expérience du deck.
Commentaire mal écrit/mal présenté
Nous ne vous demandons pas d'écrire dans un langage soutenu mais faites au moins des phrases, utilisez un correcteur orthographique et sautez des lignes.
Tu décris les cartes au lieu de les commenter
Nous savons lire et nous ne voulons pas une liste des cartes avec ce qu'elles font. Nous voulons une description du deck, de son principe et ensuite de ce que font les cartes pour aider à l'objectif du deck.
Meilleure version déjà présente dans la base
L'objectif de la section deck est d'apporter aux membres des informations pour les aider à construire leurs decks. Si un deck n'apporte rien de plus qu'un autre deck de la base il n'a pas sa place dans la section deck.
Ton deck souffre de probléme de build
Généralement l'idée du deck n'est pas mauvaise mais il ne se concentre pas assez sur un plan. Il est intéressant de poster dans le forum pour recueillir des avis et éviter cela.
Ton deck n'est pas adapté au format
Cette section sert à présenter des decks avec lesquels on oserait se présenter à un tournoi. Il n'y à pas d'espace pour présenter ses decks "entre amis" sur ce site.
Deck de plus de 60 cartes
Il est accepté de jouer 61 cartes mais jouer plus de 60 cartes est généralement le signe que le deck n'est pas optimisé.
Pas de réserve/réserve fantasque
La réserve n'est pas faite pour stocker les cartes que vous n'avez pas eu la place de jouer dans le deck. Elle doit servir à lutter contre les decks joués du moment dans votre format.
Deck posté dans le mauvais type ou le mauvais niveau
Suivez les recommandations du modérateur et reposter votre deck dans la bonne catégorie.
"Ceci est le deck que je joue entre amis"
La section deck est conçue pour les personnes souhaitant construire des decks qui puissent être joués en tournoi. Nous ne voulons pas présenter des decks aux membres pour qu'ils se rendent compte ensuite qu'ils n'ont aucune chance avec. Ils ne présentent donc pas d'intérêt pour la communauté.
"C'est mon premier deck soyez gentils"
Nous t'en félicitons mais le premier deck de quelqu'un ne peut guère servir de base pour le deck de quelqu'un d'autre.
Commentaire signé
La modération est censé être anonyme. Elle ne l'est plus si vous signez votre deck. Votre pseudo sera de toute façon affiché après validation donc c'est inutile.
Deck clairement non-modifié suite au précédent refus
Si votre deck à été refusé il y à une raison. Si vous essayez de le reposter sans tenir compte des remarques, il va se voir refuser en vous disant juste de relire le refus précédent. Un abus dans ce domaine peut entrainer des sanctions. Merci de ne pas faire perdre du temps aux modérateurs.
B) Que faire après avoir posté son deck ?
Lorsque vous postez votre deck il doit être lu par des modérateurs pour qu'ils puissent en juger. Cela peut être rapide (quelques heures) tout comme prendre quelques jours. Ne vous inquiétez pas et ne cherchez pas à relancer les modérateurs : ils ne vont pas le perdre.
Si votre deck est refusé remettez vous en question. Ne gueulez pas via les forums ou les boites mp (vers les modérateurs decks), cela n'arrangera rien. Par contre, demander des conseils dans les forums appropriés n'est pas interdit, loin de là.
Si votre deck est validé il va être soumis au regard des membres. Certains connaissent très mal leurs sujets mais vont quand même mal noter ou dire n'importe quoi concernant votre deck. Ne vous en énervez pas. Par contre restez ouvert aux critiques, tant qu'elles sont argumentées. Expliquez pourquoi le changement préconisé n'est pas bon si vous êtes certain qu'il ne l'est pas. Discutez-en et si possible testez-le si vous avez un doute.
Ce topic est écrit par mes soins en utilisant la présentation précédente, écrite par lucius, leseigneur et Nim que je remercie pour leurs travaux.
Si vous remarquez des erreurs quelconques ou que vous voulez proposer une modification, voire une amélioration, d'une partie, n'hésitez pas à proposer !